Герои с иммунитетом к магии
Автор: huMMer
Как известно, в HOMM 3 есть ряд монстров, не подверженным действию тех или иных заклинаний или типов магии. Эти монстры, а также их свойства, хорошо известны, хотя некоторые нюансы постигаются лишь эмпирическим путем, так как в руководстве к игре и в официальной информации NWC указано далеко не все.
Но это полбеды. Настоящая путаница начинается, когда на сцене появляется артефакт «Сфера Уязвимости» (Orb of Vulnerability), которая, как сказано в описании, «снимает естественный иммунитет всех монстров на поле боя». Вот это определение полностью вводит пользователя в заблуждение. Я попробовал досконально разобраться в этом, и вот что у меня получилось.
Терминология
Носитель — тот герой, у которого есть артефакт
Враг — его противник (у которого такого артефакта нет)
Естественная невосприимчивость к магии (Natural Magic Resistance) — постоянный «иммунитет» монстра к определенным заклинаниям или типам (или школам) магии. Это значит, что в нормальных условиях ни одна из сторон (ни предводитель войск, ни его противник, ни монстры, способные накладывать заклинания, не могут их накладывать на этого монстра.
Не путать со способностью с определенной вероятностью отражать враждебные магические атаки (гномы, единороги (аура), кристальные драконы), со способностью големов отражать часть урона, наносимого ударными заклинаниями, а также способность Волшебных Драконов отражать заклинание на вражеский отряд (Magic Mirror)
Термин «Mind-Affecting Spells» — группа заклинаний, относящихся к воздействию на сознание. Включают в себя: Blind, Forgetfullness, Berserk, Hypnotize, Mirth, Sorrow, Frenzy. В этой группе стоит еще выделить два заклинания, изменяющие боевой дух монстра — Mirth и Sorrow. Как будет видно, ведут они себя по-разному.
Приведу сводную таблицу (включая монстров AB и SOD) по типам замков и для нейтральных монстров.
Монстров с «иммунитетом» нет в следующих замках:
Castle, Stronghold, Fortress
Tower
Монстр | Невосприимчивость |
stone/obsidian gargolie | Resurrect, Sacrifice |
stone/iron golem | Mind-affecting spells, Resurrect, Sacrifice |
Giants/Titans | Mind-affecting Spells |
Rampart
Монстр | Невосприимчивость |
Green Dragons | Все заклинания 1-3 уровня |
Gold Dragons | Все заклинания 1-4 уровня |
Dungeon
Монстр | Невосприимчивость |
Troglodytes/Infernal Troglodytes | Blind |
Red Dragons | Все заклинания 1-3 уровня |
Black Dragons | Все заклинания |
Inferno
Монстр | Невосприимчивость |
Efreet/Efreet Sultan | Все заклинания Магии Огня* |
Necropolis
Монстр | Невосприимчивость |
Все монстры | Bless, Curse, Sacrifice, Mind-affecting spells |
Conflux
Монстр | Невосприимчивость |
Elementals (все) | Mind-affecting spells, resurrect, sacrifice |
Дополнительный иммунитет различных элементалов | |
Air/Strom Elementals | Meteor Shower |
Water/Ice Elementals | Ударные заклинания магии воды (Ice Bolt, Frost Ring) |
Fire/Energy Elementals | Все заклинания Магии Огня |
Earth Elementals | Lightning Bolt, Chain Lightning |
Magma Elementals | Lightning Bolt, Chain Lightning, Armageddon |
Magic Elementals | Все заклинания |
Жар-птицы/Фениксы | Все заклинания Магии Огня |
Нейтральные монстры
Монстр | Невосприимчивость |
Azure Dragons | Все заклинания 1-3 уровня |
Mummies | Как undead |
Gold/Diamond Golems | Как големы Tower |
* — все монстры, неуязвимые для заклинаний магии огня, также не получают урона от Fire Shield (как наложенного на атакующий вражеский отряд, так и от Efreet Sultans. Однако монстры, неуязвимые для заклинаний 4 уровня (Черные, Золотые драконы и Элементалы Магии) поражаются этим заклинанием.
Естественно, никто, кроме неупокоенных (undead) не подвержен заклинанию Destroy Undead и Animate Dead, и неупокоенные не подвержены Death Ripple и Resurrect.
Элементалы и неупокоенные не подвержены «ужасу» (fear) перед синими драконами
Артефакт «Orb of Vulnerability»
Вот мы и подошли к самому интересному.
Во-первых, начнем с того, что Сфера действует неодинаково для ее обладателя и противника: обладатель может насылать ранее не работавшие заклинания как на свои, так и на чужие войска. Его противник также получает возможность насылать ранее не работавшие заклинания, но только на вражеские отряды. Пример: красный имеет артефакт и нападает на синего. Синий сможет наслать ослепление на титанов противника, но не сможет оживить (благословить и т. д.) своих черных драконов. Этот же принцип распространяется и на заклинания, насылаемые на свои войска монстрами (Archangel, Genie, Ogre Magi, Enchanters и т. д.) — только у носителя они начинают работать там, где не работали.
Таким образом, носитель артефакта может одинаково успешно посылать ранее не работавшие заклинания и на свои войска, и на войска противника. Его враг — только войска своего противника. В описании от NWC такого даже и близко не упоминается.. А вообще это, на мой взгляд, довольно странно: ведь, к примеру, Recanter’s Cloak и Orb of Inhibition действуют одинаково на ВСЕ стороны — о чем так и написано. Правда, по аналогии действует, скажем, Sphere of Permanence: заклинание Dispel не работает только на ваши войска.
Но и это — не главное. Из определения этого артефакта может показаться, что при его наличии можно насылать ЛЮБЫЕ заклинания на ЛЮБЫХ монстров. Как бы не так! Монстры частично сохраняют иммунитет к некоторым заклинаниям или их группам. Я попробую дать опять же сводную таблицу, и показать, что происходит при использовании этого артефакта. Во второй колонке просто для наглядности повторяется информация из первой таблицы, а в третьей колонке указываются заклинания, к которым тот или иной монстр остался невосприимчив даже при наличии Cферы. Прочерк в этой колонке означает, что артефакт действительно снял всю невосприимчивость этого монстра и позволяет накладывать на него все заклинания. В таблице, естественно, не учитывались очевидные вещи — невозможность накладывать Death Ripple и Resurrect на неупокоенных, и невозможность накладывать Destroy Undead и Animate Dead на всех остальных.
Все результаты были получены на самодельной карте, сделанной под SOD, многопользовательской для HotSeat. Использовалась лицензионная английская версия «Heroes 3 Complete» — три игры (ROE, AB и SOD) на двух дисках. Заклинания насылались как игроком-владельцем артефакта, так и, где возможно, его противником.
Монстр | Невосприимчивость | Иммунитет со сферой |
Gargolies | Resurrect, Sacrifice | Resurrect, Sacrifice |
Golems (все, включая нейтральных) | Mind-affecting spells, Resurrect, Sacrifice | Mirth, Sorrow, Resurrect, Sacrifice |
Giants/Titans | Mind-affecting Spells | — |
Green Dragons | Все заклинания 1-3 уровня | — |
Gold Dragons | Все заклинания 1-4 уровня | — |
Troglodytes/Infernal Troglodytes | Blind | Blind |
Red Dragons | Все заклинания 1-3 уровня | — |
Black Dragons | Все заклинания | — |
Efreet/Efreet Sultan | Все заклинания Магии Огня | — |
Undead (включая Mummies) | Bless, Curse, Sacrifice, Mind-affecting spells | Bless, Curse, Sacrifice, Mirth, Sorrow |
Elementals (все) | Resurrect, Sacrifice, Mind-affecting spells | Resurrect, Sacrifice, Mirth, Sorrow |
Дополнительный иммунитет различных элементалов | ||
Air/Storm Elementals | Meteor Shower | — * |
Water/Ice Elementals | Ice Bolt, Frost Ring | — |
Fire/Energy Elementals | Все заклинания Магии Огня | — |
Earth Elementals | Lightning Bolt, Chain Lightning | — |
Magma Elementals | Lightning Bolt, Chain Lightning, Armageddon | — |
Magic Elementals | Все заклинания | — |
Phoenix | Все заклинания Магии Огня | — |
Azure Dragons | Все заклинания уровня 1-3 | — |
* — все элементалы остаются невосприимчивыми к заклинаниям Mirth, Sorrow, Resurrect и Sacrifice. Прочерк означает, что различные классы элементалов теряют свой дополнительный иммунитет к другим заклинаниям.
Итак, видно, что Сфера уязвимости отнюдь не разрешает накладывать ВСЕ заклинания на ВСЕХ. Какая же логика?
Попробую разделить невосприимчивость к магии на два типа:
- Невозможность наложения заклинания в силу особенностей, характерных для класса монстров или их «физической конструкции». Например, у Троглодитов нет глаз, и поэтому на них нельзя наслать Blind. То же относится и к undead. Элементалы и големы не имеют «боевого духа», на них нельзя накладывать Mirth и Sorrow.
Можно такой иммунитет назвать, к примеру, иммунитет класса. - Иммунитет определенного монстра к некоторым заклинаниям, выделяющий их из своего класса, или не связанный с их физической конструкцией. Именно поэтому можно накладывать все заклинания на титанов, драконов, ифритов, фениксов и т. д.
Такой иммунитет можно назвать иммунитет вида.
Конечно, такое объяснение не идеально. Например, я с трудом понимаю, почему Горгулии (каменные идолы) столь сильно отличаются по иммунитету от тех же големов (у них есть боевой дух, они подвержены mind-affecting spells, но их, так же как и големов, нельзя оживлять или приносить в жертву).
В такое объяснение не совсем укладывается, почему снимается иммунитет к Mind Affecting Spells у элементалов (кроме изменения боевого духа) и неупокоенных (кроме ослепления и изменения боевого духа). Казалось бы, невосприимчивость к заклинаниям, влияющим на сознание, является признаком класса — но она снимается.
Кстати к слову: я никогда не мог понять, почему в игре разрешается насылать Prayer (Молитва) на неупокоенных (даже безо всяких артефактов). Уж если столь намертво запрещен Bless, то, по логике, и Prayer тоже. Но — нет.
И еще несколько нюансов действия Orb of Vulnerability:
- Cure и Dispel: Dispel — первое из двух заклинаний, не укладывающееся в схему «Носитель — на всех, враг — только на чужих». Так, если носитель артефакта наслал Mass Slow на врага, у которого, скажем, черные драконы, элементалы магии и «нормальные» монстры, то враг, сплетя Dispel, снимает Mass Slow со всех своих войск, то есть он все-таки накладывает заклинание на такие свои войска, на которые в нормальной ситуации не смог бы. Внимание! Cure так НЕ ДЕЙСТВУЕТ, и в нашем примере Mass Slow был бы снят только с тех монстров в армии врага, на которые можно наложить это заклинание.
- Armageddon. Если это заклинание накладывает носитель артефакта, то оно поражает всех. Если его противник — то оно поражает всех врагов и только те свои войска, которые оно поразит и без Сферы.
- Fireball, Frost Ring, Inferno, Meteor Shower — все эти заклинания действуют так: если их накладывает носитель артефакта, и в зону поражения попадает его монстр, имеющий в нормальных условиях иммунитет к ним, то он поражается. Если накладывает враг — наоборот, иммунитет его войск к таким заклинаниям полностью сохраняется.
- Chain Lightning. Все — с точностью до наоборот! Если «хвост» Chain Lightning, насланного врагом, может достать до его, скажем, Элементалов магии, то он их успешно поразит. Это — второе заклинание, не вписывающееся в схему работы артефакта.
- Fire Shield (урон). Сфера никак не влияет на действие Fire Shield с точки зрения нанесения урона. То есть фениксы, ифриты и элементалы огня не получают никакого урона от Fire Shield (заклинания либо от ифритов), как со сферой, так и без него. С точки зрения наложения Fire Shield ничем не отличается от остальных заклинаний магии Огня — то есть монстры, на которых его накладывать было нельзя, при наличии артефакта становятся доступны для наложения.
Ну и заодно посмотрим, как сфера воздействует на способности различных монстров к наложению заклинаний на вражеские войска.
Dragon Flies — Получают возможность накладывать Dispel и Weakness на всех врагов, ранее невосприимчивых к этим заклинаниям. Кстати, наличие Сферы Постоянства (Sphere of Permanence) делает войска Носителя неуязвимыми также и для Dispel от Dragon Flies.
Mummies, Black/Dread Knights — Получают возможность накладывать Curse на всех врагов, ранее невосприимчивых к этому заклинанию, кроме, конечно, неупокоенных.
Fairy Dragons — Получают возможность накладывать все боевые заклинания на всех вражеских монстров. В случае, если заклинание — Chain Lightning, Meteor Shower, Fireball, Inferno, Frost Ring, особенности их работы такие же, как если бы они были наложены героями (см. выше).
Вот такая получается непростая картина. Возможно, я что-то пропустил — буду рад, если уважаемые читатели меня поправят или дополнят.
Я благодарен всем участникам форума на сайте Gray Mage Strategy Gamez Data Base, которые приняли участие в дискуссии по этой теме, чем помогли мне в написании этой статьи.
Лицензионная версия Heroes 3 Complete предоставлена 3DNews.
Некрополис, считается дисбалансным городом и нередко вовсе запрещается на турнирах. Виной тому целых два недоступных другим замкам способа пополнения армии, поддерживаемые уникальными городскими строениями: воскрешение проигравших соперников в виде скелетов после битвы (Усилитель некромантии повышает количество поднятых существ) и способность превращать в нежить существ любой другой фракции (с помощью постройки Преобразователь скелетов). Огромное преимущество перед соперниками дает игроку за Некрополь и Вуаль Тьмы. Это уникальное строение не позволяет противнику видеть карту вокруг города, даже если тот уже неоднократно побывал в данной местности и разведал там всю территорию.
Внешний вид
Юнит
Тип боя
Магические и тактические особенности
Скелет
Ближний бой
Иммунитет к магии, воздействующей на разум (Blind, Curse, Berserk, Hypnotize etc.). Всегда нейтральная мораль.
Скелет воин
Ближний бой
Иммунитет к магии, воздействующей на разум (Blind, Curse, Berserk, Hypnotize etc.). Всегда нейтральная мораль.
Живой мертвец
Ближний бой
Иммунитет к магии, воздействующей на разум (Blind, Curse, Berserk, Hypnotize etc.). Всегда нейтральная мораль.
Зомби
Ближний бой
С вероятностью 20% может наложить на противника при атаке болезнь. Атака и защита пораженного юнита снижается на две единицы на три хода
Страж
Ближний бой
Поврежденные юниты полностью регенерируют свое здоровье в начале каждого хода. Иммунитет к магии, воздействующей на разум (Blind, Curse, Berserk, Hypnotize etc.)
Привидение
Ближний бой
Поврежденные юниты полностью регенерируют свое здоровье в начале каждого хода. Каждый стек этого юнита в вашей армии уменьшает запас маны героя противника на 2 единицы за каждый ход. Иммунитет к магии, воздействующей на разум (Blind, Curse, Berserk, Hypnotize etc.)
Вампир
Ближний бой
Противник не может ответить ударом на удар. Иммунитет к магии, воздействующей на разум (Blind, Curse, Berserk, Hypnotize etc.)
Вампир — лорд
Ближний бой
Противник не может ответить ударом на удар. Повреждение, нанесенное юниту противника, используется для восстановления погибших вампиров (соотношение 1dmg=1HP). Иммунитет к магии, воздействующей на разум (Blind, Curse, Berserk, Hypnotize etc.)
Лич
Дальний бой
Стреляют смертоносным облаком, которое поражает не только мишень, но и всех «живых» (то есть не undead) воинов в соседних клетках. Причем поражает и своих и чужих юнитов. Не действует на юнитов Некрополиса, Мумий, Элементалей, Големов, Гаргулий и боевые машины. Иммунитет к магии, воздействующей на разум (Blind, Curse, Berserk, Hypnotize etc.)
Архи-Лич
Дальний бой
Стреляют смертоносным облаком, которое поражает не только мишень, но и всех «Aliva/Живых» воинов в соседних клетках. Причем поражает и своих и чужих юнитов. Не действует на юнитов Некрополиса, Мумий, Элементалей, Големов, Гаргулий и боевые машины. Иммунитет к магии, воздействующей на разум (Blind, Curse, Berserk, Hypnotize etc.)
Черный рыцарь
Ближний бой
В рукопашном бою при атаке может с вероятностью в 20 % наложить на противника заклинание Curse. Иммунитет к магии, воздействующей на разум (Blind, Curse, Berserk, Hypnotize etc.)
Рыцарь смерти
Ближний бой
В рукопашном бою при атаке может с вероятностью в 20 % наложить на противника заклинание Curse. С вероятностью в 20 % наносит удар двойной силы. Иммунитет к магии, воздействующей на разум (Blind, Curse, Berserk, Hypnotize etc.)
Костяной дракон
Ближний бой
Присутствие этого юнита в вашей армии снижает на 1 балл мораль противника. Иммунитет к магии, воздействующей на разум (Blind, Curse, Berserk, Hypnotize etc.)
Дракон-Призрак
Ближний бой
Присутствие этого юнита в вашей армии снижает на 1 балл мораль противника. В рукопашном бою при атаке может с вероятностью в 20 % наложить на противника заклинание Старение, которое в течение 3 раундов наполовину снизит запас HP всех юнитов противника в этом стеке. Иммунитет к магии, воздействующей на разум (Blind, Curse, Berserk, Hypnotize etc.)
Ранее я уже говорил о лучших и худших городах в Героях 3, пришло время поговорить о юнитах. В этой статье, я бы хотел рассмотреть худших на мой взгляд существ всех городов для каждого уровня, с первого по седьмой.
Конечно, Герои 3 игра максимально сбалансированная, каждый юнит имеет свое предназначение. В той или иной ситуации, любой из членов вашего войска может дать тактическое преимущество и привести к победе. Все же, я постараюсь выделить юнитов, которые, по моему мнению уступают своим собратьям. Приятного прочтения!
Тир 1 — Бесы
Как и полагается самым первым существам, действительно сильных, ультимативных юнитов в данной категории нет. Кого-то не устроят Гоблины, кого-то раздражают Троглодиты. На мой взгляд, слабейшими здесь будут Бесы. Они слабые по статам, медленные, а их грейд, в отличие от тех же Гремлинов, практически не даёт бонусов. Даже если игрок за Инферно соберет внушительный стэк этих крылатых попрыгунов, за счёт Игната и внешних жилищ, вряд ли он захочет строить от них первые дни игры.
Тир 2 — Зомби
Вы можете ненавидеть Гномов за их скорость, но нельзя недооценивать их помощь в пробитии игровых объектов. Зомби же это настоящий мрак. Медленные, хилые, с отвратительной атакой. Тратить драгоценные ресурсы на их улучшение, станет разве что совсем уж казуальный игрок. Но, помните, и у этого существа есть шанс попасть в вашу армию, правда вот только через Преобразователь и в качестве Скелетов.
Тир 3 — Големы
Постараюсь объяснить свой выбор. В целом, существа третьего тира, либо очень хорошие, либо очень плохие. Открытых середнячков тут нет. Рыбки слабы, но могут быть улучшены в стрелков, а также использоваться, как мясо для защиты более важного, ударного стека Воздушных элементалей. Духи, при всей своей бесполезности являются крайне важным юнитом для разгона всех героев Некрополиса. А вот Големы лично в мою армию не попадают никогда. Да они крепкие, но даже в защите с такой скоростью не повоюешь. Улучшенные Гремлины + Гаргульи, отлично чувствуют себя в начальных сражениях, а выпавшие лампы с Джиннами оставляют каменных гостей за бортом.
Тир 4 — Огненные элементали
В данном Тире я выбираю лишь по способностям, так как статы большинства существ схожи. Если, всех остальных я как-то могу представить в сопровождении героя из их замка, то Огненные элементали, а тем более их улучшенные родственники, в эту картину совсем не вписываются. На мой взгляд, ну не настолько они плохи, что бы назвать их откровенно слабыми. Они попросту немного хуже аналогов, где-то уроном, где-то 1-2 единицами атаки и защиты, а бонус в виде иммунитета использовать удастся не так часто.
Тир 5 — Земляные элементали
Вряд ли кто-то будет спорить с самым очевидным выбором этого Топа. Хотите получить существо 5 тира со статами 2-3? Или может быть бонус в 15 здоровья и 1 единицу атаки и защиты (при падении скорости) заставит опытного полководца отказаться от своих же Воздушных элементалей и взять Земляных? Увольте, кошмарный юнит, использование которого для меня остается загадкой и по сей день.
Тир 6 — Мантикоры
На мой взгляд — это худший уровень для анализа существ. Каждый представитель своего замка достоин попасть в вашу армию. Буду рад услышать ваше мнение в комментариях, потому что сейчас я руководствуюсь исключительно своим предпочтением. Очевидным выбором по характеристикам стали бы Виверны, но, для меня дороже возможность построить их на первый день, а также добор из Ульев по карте. Мантикора хороша, но играя за Темницу вы можете просто взять Минотавров и не потерять ничего.
Тир 7 — Гидры
Как и все на моем канале, выбор максимально субъективен. Для меня при игре в Героев 3 важна мобильность юнитов, основанная на скорости и возможности полета. Да я отдаю себе отчёт, чтобы брать объекты, а особенно Утопии драконов — лучше юнита не найти. Я сравниваю не только сухую статистику, но и вариативность использования. Если грейд Огненных птиц в Фениксов даёт огромное преимущество Сопряжению, а Чудища просто съедают любых самых бронированных оппонентов, то Гидры в финальной битве часто даже не доходят до вражеских рядов. А если не повезёт с рельефом, то это совсем беда. Я знаю, многие не любят Костяных драконов, но летающий юнит, единственный дающий Некрополю шанс первого хода, для армии некромантов точно важнее.
Не забудьте прочитать статью о «Сильнейших существах в Героях Меча и Магии 3».
А какие на ваш взгляд самые слабые существа в Героях Меча и Магии 3? Благодарю за подписку, и как всегда жду на обсуждение в комментариях! Лайк увеличивает прирост драгоценных камней на всю следующую неделю.
Другие статьи по теме Герои Меча и Магии 3 на канале:
Герои меча и магии 3. Самое время запустить Horn of the Abyss
Топ 5 худших городов в Герои Меча и Магии 3: Horn of the Abyss
Грааль в Герои Меча и Магии 3
Топ 5 лучших городов в Герои Меча и Магии 3
Герои меча и магии 3. Играйте с умом
Герои Меча и Магии 3. Как вернуться в большую игру или советы новичку