Иммунитет от радиации в сталкере
Настройка актёра. Написано by Rekongstor.
Путь к нужному файлу: /userdata/savedgames/user_quicksave.dds/user_quicksave.sav
Открываем в Notepad++ в верхнем меню нажимаем «Синтаксис» — «L» — «Lua»
max_item_mass = 50.0
И изменим весь блок десятью строчками ниже так:
max_item_mass = 999 ; Стоит указывать значения меньше параметра max_walk_weight (см.выше).
jump_speed = 60 ; Высота прыжка. Не указывайте астрономические значения. Гл. герой всё равно не улетит в космос ))
crouch_coef = 1 ; Скорость ползагия «очень сидя» (Ctrl + Shift по умолчанию)
climb_coef = 2 ; Вроде присев (Ctrl)
run_coef = 3 ; Обычный бег с параметром консоли «g_always_run» равным 1
sprint_koef = 4 ; спринт
run_back_coef = 3 ; бег назад
walk_back_coef = 2 ; ходьба назад с клавишей Shift
air_control_param = 1 ; контроль полёта. Выгоден при высоких значениях jump_speed, т.к. можно быстро перемещаться по карте
walk_accel = 17 ; неизвестный параметр
pickup_info_radius = 5 ;радиус, в котором над предметами выводятся их названия при нажатии клавиши «F».
Далее параметры 3d и т.п. смотрим поэтому дальше…
camera_height_factor = 0.85 ; определяет высоту взгляда. Увеличиваем и игрок станет зрительно выше
Дальше…
(Уже правленная)
disp_base = 0 ;угол (в градусах) разлета пуль, когда актер стоит на месте
disp_aim = 0
disp_vel_factor = 0 ;на сколько увеличится дисперсия при скорости в 10 м/с (не обязательно при беге)
disp_accel_factor = 0 ;еще на сколько увеличится, если актер бежит (+ скорость)
disp_crouch_factor = 0 ;уменьшение если актер сидит
disp_crouch_no_acc_factor = 0 ;уменьшение если актер сидит + no acceleration
Чтобы уменьшить размер прицела можно сделать так.
Дальше увидим секцию [actor_immunities_gd_***] (вместо *** нужный ранг)
Чтобы увеличить живучесть — меняем значение ниже.
Так:
burn_immunity = 0.0
strike_immunity = 0.0
shock_immunity = 0.0
wound_immunity = 0.0
radiation_immunity = 0.0
telepatic_immunity = 0.0
chemical_burn_immunity = 0.0
explosion_immunity = 0.0
fire_wound_immunity = 0.0
Дальше видим [actor_condition]
И настройка в лучшую сторону будет таковой:
satiety_v = 0 ;скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v = 1 ;скорость уменьшения радиации
satiety_power_v = 1 ;увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v = 1 ;увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical = 0 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начинает уменьшаться
radiation_health_v = 0 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v = 1 ;скорость восстановления морали
psy_health_v = 1 ;скорость восстановления psy-здоровья
alcohol_v = -1
health_hit_part = 0 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0 ;процент хита, уходящий на отнимание силы
max_power_leak_speed = 0 ;накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени
max_walk_weight = 1000 ; Вес, при котором игрок не может двигаться. Указать можно любое значение.
bleeding_v = 0 ;потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v = 1 ;скорость заживления раны
min_wound_size = 0 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей
min_wound_size,satiety_v,satiety_power,satiety_health,satiety_critical,alcohol_v можно было и не настраивать, если вам нужно бессмертие
Дальше…
Будем настраивать выносливость…
Назодим строку «jump_power»
Меняем так, чтобы игрок никогда не уставал, разве что если нацепит на себя 5 огненных шаров ))
jump_power = 0 ;умешьшение силы с прыжком без учета веса ноши
jump_weight_power = 0 ;умешьшение силы с прыжком с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_jump_k = 1 ;коэффициент влияние перегрузки прыжок с весом (умножается на jump_weight_power)
stand_power = 0
walk_power = 0 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши
walk_weight_power = 0 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_walk_k = 1 ;коэффициент влияние перегрузки ноши (умножается на walk_weight_power)
accel_k = 1;коэффициент на бег (умножается walk_power, walk_weight_power)
sprint_k = 1 ;коэффициент на «sprint» бег (умножается walk_power, walk_weight_power)
Значения с комментом «коофициент» и значениями более 1 (необязательно) рекомендую менять на 1.
Хромота:
limping_health_begin = 0 ;порог здоровья меньше которого актер начинает хромать
limping_health_end = 0;порог здоровья больше которого актер перестает хромать
limping_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер начинает хромать
limping_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер перестает хромать
cant_walk_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер не может двигаться
cant_walk_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер сможет двигаться
cant_sprint_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте
cant_sprint_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер сможет бежать в спринте
Всё на ноль — 0
Дальше идут кости, работающие в 3d, и их тоже можно менять, чтобы уменьшить уязвимость, но пока их настройка не столь нужна. Я лишь скажу, что нужно настраивать 1 (первый) параметр. Чем меньше, тем лучше.
Анонимный вопрос · 18 декабря 2017
118,6 K
Технарь, люблю ребенка, компьютерные игры, книги, фильмы и музыку, свою работу…
Для того, чтобы сделать персонажа бессмертным, Вам придется влезть в файлы самой игры. Необходимо найти файл actor.ltx в документах игры, открыть его блокнотом и заменить следующие значения на «0»:
- radiation_health_v = # — урон от радиации;
- satiety_critical = # — урон получаемый от голода;
- health_hit_part = # — урон от процента попадания;
- power_hit_part = # — физический урон;
- bleeding_v = # — урон, наносимый кровотечением.
Советую просто на просто скачать «Мод повелитель Зоны». С ним ты будешь бессмертный, сможешь переносить 5000кг веса в рюкзаке, прыжок будет выше раза в 2, а то и в 3!!! Ты сможешь добавлять всех НПС которые присутствуют в игре. Можно добавлять РАБОЧИЕ: бтр, камаз, уаз (в чистом небе точно, сам проверял) Установка займет не более 2-3х минут.
Процесс установки:
•Вводим в… Читать далее
Для того, чтобы сделать персонажа бессмертным, Вам придется влезть в файлы самой игры. Необходимо найти файл… Читать дальше
Что такое квантовое бессмертие?
иногда пишу о науке и сочиняю музыку.
это околонаучный мысленный эксперимент и не более. создан на основе представлений о параллельных вселенных (не мультиверс, а копий нашей реальности, что уже является огромным допущением и околонаучной мистикой) и квантовом самоубийстве (о нём позже).
представь, что вы вдруг решили застрелиться (вне фантазий это плохая идея, товарищ) и вот вы уже стреляете в себя. квантовое бессмертие говорит, что в одной из других реальностей вы этого не сделали. вуаля, вы гипотетически бессмертны.
квантовое самоубийство, которое лежит в основании кв.бессмертия гласит, что если ты направишь на себя ружьё, которое может выстрелить, а может не выстрелить в зависимости от чего-то, что ты не контролируешь, то в результате этого действия вселенная расщепляется на две: в одной вы выжили, в другой — нет. в общем, это то же бессмертие, по сути.
внимание!! это лишь мысленный эксперимент и, должен заметить, не шибко научного характера. слишком серьёзные допущения из которых вытекают разные по своей невероятности следствия и взаимосвязи (напр. можно создать исключительное извращение антропного принципа). его трансляция как какой-либо «действительности» — идиотская идея.
Прочитать ещё 1 ответ
Какие чит-коды можно использовать в STALKER: Чистое Небо?
Маркетолог и аналитик. Степень магистра по анализу статистических данных…
На самом деле, разработчики не дали открытого доступа и использовать чит-коды можно использовать лишь наугад и они могут не давать никаких гарантий. Кроме того, действие может быть различным в разных версиях игры.
Например, если ввести в консоли sv_dmgblockindicator — то либо повреждений не будет вообще, либо он будет работать как восстановитель здоровья.
А вот demo_record 1 поможет летать по карте.
Прочитать ещё 1 ответ
Какая группировка в Сталкере самая сильная?
Бывший журналист, настоящий раздолбай, будущий алкоголик.
Зависит от того, о чем конкретно идет речь — о мире сталкера в целом, или же о какой-то конкретной части игры.
Если рассматривать «тень чернобыля», то в нем это Долг — у них весьма достойная броня и есть оружие под патрон СП-5, СП-6 (емнип, этот боеприпас там ПАБ называются) который имеют наибольшее бронепробитие среди автоматных патронов.
Если рассматривать «чистое небо» — то это «Свобода», т.к. (насколько помню) механик «долга» может делать апгрейды на скорострельность и отдачу, тогда как механик «свободы» — на точность и настильность, да и вообще «свобода» в этой части по снайпингу (в том числе в модификации автоматов) специализируется, что более экономически выгодно для игрока. Я всегда предпочитал один точный выстрел в голову очереди в грудак.
В «Зове припяти» это опять же «Свобода» — потому что у них легкие (но прочные) костюмы, на которые можно вешать артефакты, тогда как Долг предлагает лишь дополнительные модификации, уступающие правильному набору артов. у них наиболее оптимальная броня для исследования зоны и боя одновременно. кроме «Ветра свободы» и «стража свободы» лучшие броники — это уникальная ЧН-3А и бронекостюм военных. однако группировка «чистое небо» на этот момент уже уничтожена, а военные группировкой не являются (да и броник военных мы получаем под конец игры).
Если же рассматривать мир сталкера в целом, то нужно учитывать что долг пользуется поддержкой военных, это значит — много патронов, брони и надежного оружия советских и российских стандартов. что в свою очередь означает — больше возможностей выжить.
Прочитать ещё 3 ответа
Защита — важный параметр во всех играх серии, определяющий, насколько силён иммунитет игрока ко внешним воздействиям.
Общее Править
Все игры серии Править
- От показателей защиты зависит потеря здоровья при получаемом уроне. Чем больше защита — тем меньше урона получает игрок.
- Помимо этого, у игрока есть свой иммунитет ко всем типам урона, зависящий от настроек сложности игры.
- Таким образом, в любой момент игры можно сделать игрока сильнее или уязвимее, выбрав нужную сложность в настройках.
- Показатели защиты зависят от надетого костюма и артефактов (в ЗП некоторые медикаменты увеличивают сопротивляемость к урону).
Чистое Небо и Зов Припяти Править
- Вблизи аномалий огненной и химической природы существует поле, которое наносит периодический урон как игроку, так и его броне.
Зов Припяти Править
- Радиопротектор увеличивает радиозащиту, антидот — химзащиту, пси-блокада — пси-защиту.
Интерфейс Править
Следить за изменением параметров защиты игрок может через свой инвентарь, в каждой из игр серии присутствует свой особый интерфейс:
- В ТЧ список иммунитетов расположен в правой части инвентаря под моделью Меченого, типы защиты записаны в столбик, рядом с каждым из которых указано значение в процентах.
- В ЧН интерфейс стал несколько нагляднее, значения стали поменьше, в инвентаре появилось пять стрелочных индикаторов: четыре маленьких (термозащита, радиозащита, химзащита и пси-защита) и один крупный в центре (измеряет радиационное заражение героя).
- В ЗП все показатели иммунитетов для максимальной наглядности представлены в виде восьми полосок (радиозащита, химзащита, электрозащита, термозащита, пси-защита, гашение удара, броня, восстановление сил) с определённым количеством делений.
Виды защитыПравить
Тень Чернобыля Править
- Ожог — защита от огня.
- Электрошок — защита от электричества.
- Удар — защита от ударов (урон и от падений, а также от аномалий «трамплин» и «карусель»).
- Разрыв — защита от атак монстров и пси-воздействия.
- Хим. ожог — защита от химических ожогов.
- Взрыв — защита от взрывов (гранаты, красные бочки, красные баллоны).
- Пулестойкость — защита от выстрелов.
- Радиация — защита от радиационного воздействия.
Чистое Небо Править
- Ожог — защита от огня.
- Удар — защита от ударов (в урон и от падений, а также от аномалий «трамплин» и «карусель»).
- Разрыв — защита от атак монстров.
- Радиация — защита от радиационного воздействия.
- Телепат. — защита от пси-воздействия.
- Хим. ожог — защита от химических ожогов.
- Пулестойкость — защита от выстрелов.
- Электрошок — защита от электричества.
- Примечание: В списке свойств костюма отсуствует строка «Электрошок», в интерфейсе инвентаря нет индикатора электрозащиты. Таким образом, игрок не может знать, насколько хорошо его костюм защищён от электрического урона, однако этот параметр всё равно влияет на защиту от электрических аномалий и может быть прокачан.
Зов Припяти Править
- Радиозащита — защита от радиационного воздействия.
- Химзащита — защита от химических ожогов.
- Электрозащита — защита от электричества.
- Термозащита — защита от огня.
- Пси-защита — защита от пси-воздействия.
- Гашение удара — защита от ударов/укусов монстров.
- Броня — защита от выстрелов.
Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA
, если не указано иное.
30 июня 2014
Автор КакПросто!
Радиация является одним из поражающих факторов в серии игр STALKER и считается одним из наиболее опасных. Повышенный фон радиации может серьезно навредить здоровью игрока, а без своевременного оказания медицинской помощи и вовсе приводит к гибели. Методов борьбы с радиацией существует несколько.
Зона отчуждения вокруг Чернобыльской АЭС, реалистично воссозданная в игре STALKER, полна опасностей. Среди прочих факторов, представляющих угрозу жизни главного героя, особое место занимает радиация. Она может иметь место в так называемых горячих пятнах, местах сосредоточения радиоактивного хлама и старых строениях, может быть побочным эффектом от действия некоторых артефактов. Если игрок получил радиационное заражения, здоровье персонажа постепенно ухудшается, вплоть до летального исхода, а на экране появляется соответствующая пиктограмма. Убрать радиацию в игре STALKER можно несколькими способами.
Наиболее действенным методом снижения и устранения радиационного воздействия является медицинский антирадиационный препарат. Прием этого препарата при сильном облучении снижает воздействие радиации наилучшим образом. В третьей части игры, «Зов Припяти», действие препарата не является мгновенным: антирад работает на протяжении пятнадцати секунд.
Другим препаратом, предохраняющим от вредного воздействия и накопления радиации, является радиопротектор «Индралин-Б190». Этот препарат, предназначенный для использования сотрудниками военизированных структур, обеспечивает надежную защиту от воздействия гамма-излучения. Принимать радиопротектор нужно за некоторое время до попадания в зону интенсивного ионизирующего излучения, так как препарат не применяется для борьбы с последствиями заражения.
Во всех частях трилогии STALKER имеется особый товар — водка «Казаки». Она втрое менее эффективна чем антирадиационный препарат, но пользуется высокой популярностью за счет невысокой стоимости. Водка оказывает побочный эффект опьянения, из-за чего главный герой может быть серьезно дезориентирован в пространстве, что критично в условиях ведения боя.
Не все артефакты излучают радиацию. Некоторые из них имеют нейтральный радиационный фон, есть и такие, которые эффективно поглощают радиацию. В разных версиях игры одни и те же артефакты имеют различные свойства. Так, в «Тени Чернобыля» артефактами, поглощающими радиацию, являются все порождения аномалий «Жарка» и «Ржавые волосы», но каждый артефакт имеет свои побочные эффекты. В играх «Зов Припяти» и «Чистое Небо» защиту от радиации могут предоставить артефакты «Медуза», «Выверт» и «Пузырь», при чем они не оказывают негативного воздействия на игрока.
Воздействие радиации на главного героя можно отключить, изменив конфигурационные файлы игры. Стоит отметить, что при таких исправлениях системных файлов может быть частично недоступен многопользовательский режим игры. Скорость естественного снижения радиационного воздействия задается параметром radiation_v в файле actor.ltx. Внести изменения можно через обычный текстовый редактор, сам же файл расположен в директории игры в папке configs, во вложенной в нее папке creatures.
Войти на сайт
или
Забыли пароль?
Еще не зарегистрированы?
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Дата: Суббота, 28.09.2013, 09:37
Сообщение #5
Простейшие хитрости правки файлов .
ТайникиНаграды
Файл отвечающий за тайники называется treasure_manager.ltx
Там их 2 на самом деле. Второй называется treasure_manager.script — отвечает за выдачу.
Редактирование тайников:
Частота выпадения:
treasure_manager.script — редактируем его и получаем частоту выпадание тайников — 65 меняй на что-нить допустим на 10…
Редактирование содержимого:
treasure_manager.ltx в «миске» и во 4 строчке прописываем, что хотим, получится должно получится примерно так :
[esc_secret_bridge_vagon]
target = 5000
name = esc_secret_0000_name
description = esc_secret_0000_descr
items = ammo_5.45x39_ap,190,medkit_army,6, wpn_addon_scope,wpn_ak74u_m1,stalker_m1,outfit_specnaz_m1, wpn_groza_m1,wpn_spas12_m1,wpn_lr300_m1,wpn_svd_m1,wpn_sig_m1,wpn_colt_m1,wpn_val_m1,wpn_rg6_m1,outf it_dolg_m1
Награда за квесты .
Награда за однотипные квесты прописана в E:gamedataconfigmisctask_manager.ltx
В файле task_manager.ltx прописаны награды за однотипные квесты в ветке диалогов с квестовыми персонажами и торговцами: «Мне нужна работа, есть что на примете?» Это такие квесты как: принести предмет, найти артефакт, зачистить территорию от монстров, убить сталкера, защитить лагерь (например, в ангаре на Свалке).
Награды за квесты Скряги, Макса и Кэпа пожно посмотреть, и соответственно, поправить в файле dialogs_military.script.
Так, например, строка с наградой Макса выглядит так:
function send_desert_eagle (actor, npc)
dialogs.relocate_item_section(npc, «wpn_desert_eagle», «in»)
end
Какие файлы отвечают за наполнение редких тайников в АМК?
gamedatascriptstreasure_manager.script
массив rare_list
вероятность выпадения тайников — в treasure_manager.script
rarets = 90 (чем меньше значение, тем чаще выпадают тайники)
Слоты на пояс под арты .
Ячейки под артефакты тоже можно . Делается просто — два файла менять всего надо, файл system.ltx, секция inventory, в АМК моде она вообще в отдельный файл вынесена — inventory_sect.ltx называется. Там всего пять строчек:
Код
[inventory]
take_dist = 2
max_weight = 80
max_ruck = 56
max_belt = 6 //16
slots = 11
Надо на вот что изменить: (заметьте, за двойным слешем стоит 16 — это количество слотов под артефакты хотели сделать сами разработчики игры, потом переделали на 5, а команда АМК — на шесть)
Код
[inventory]
take_dist = 2
max_weight = 80
max_ruck = 56
max_belt = 16
slots = 11
Дальше надо изменить рисунок ячеек в инвентаре, штобы ячеек рисовалось не 6, а 16, по восемь в два ряда, типа как в АМК рисуется по три в два ряда. Делаем так: Берём файл inventory_new.xml, из папки gamedataconfigui, открываем его, находим секцию:
Код
<dragdrop_belt x=»786″ y=»118″ width=»156″ height=»104″
cell_width = «52» cell_height=»52″ rows_num=»2″ cols_num=»3″/>
То есть у нас есть два ряда по три колонки. Делаем маленько по-другому:
Код
<dragdrop_belt x=»590″ y=»118″ width=»410″ height=»104″
cell_width = «52» cell_height=»52″ rows_num=»2″ cols_num=»8″/>
Теперь рисоваться будет 16 ячеек, и в каждую можно артефакт засунуть.
Предметы
Простые (оригинальные) предметы находятся в фалах items.ltx:
Параметры предметов:
В этом файле в квадратных скобках написан тот предмет, чьи параметры идут ниже, за квадр. скобками. Например: [kolbasa]:identity_immunities.
Параметры на примере колбасы:
class – к какому классу принадлежит предмет.
visual – модель.
cost – цена.
eat_health – сколько восстанавливает здоровья.(если будет 0, то колбаса лечить не будет.)
eat_power — сколько восстанавливает силы.
eat_radiation — сколько выводит/или добавляет радиации. (Насчёт этого не уверен, надо тестить.)
inv_weight – вес предмета.
Объекты, которые можно перемещать:
В файле system.ltx в конце есть строка [ph_capture_visuals], после неё идёт список перетаскиваемых вещей. Например чтобы можно было таскать монстров, в конец добавляем:
//Monsters
monstersmutant_boarmutant_boar
monsterskrovososkrovosos
monsterskontrolerkontroler
monstersdogdog
monstersfleshflesh
monstersdogdog_cmn_1
monstersfleshflesh
monsterspoltergeistpoltergeist
monsterspseudodogpseudodog
monsterssnorksnork
monstersburerburer
monsterschimerachimera
monsterscatcat
monsterszombizombi_1
monstersratrat_1
monsterstushkanotushkano
Как включить функцию «лечение едой»:
В папке gamedata/config/misc находим файл items.ltx в нем находиш секции [bread], [kolbasa], [conserva] и для каждой из них там есть параметр eat_health который нужно увеличить до нужных дебе значений. По дефолту для bread, eat_health = 0.05, для kolbasa 0.1 и для conserva 0.15
Как сделать возможность, чтоб к примеру ногу кабана можно было сожрать?
Открываем файл gamedataconfigmiscmonster_items.ltx
Находим секцию [mutant_boar_leg]
И меняем параметр class = II_ATTCH на class = II_FOOD
Нога съедается на раз, но эффект 0, поэтому добавляем
eat_health = 1.0
eat_satiety = 0
eat_power = 0
eat_radiation = 0.3
wounds_heal_perc = 0
Еще один, более простой в реализации, способ спавна предмета в инвентарь от камрада romale .
В файле: gamedatascriptsui_main_menu.script
найти строки:
Код
if dik == DIK_keys.DIK_Q then
self:OnMessageQuitWin()
под ними вставить это:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_1 then
alife():create(«ХХХХХ»,db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())
Где DIK_1 — клавиша вызова функции — «1» на клавиатуре (можно назначить другую, какая больше нравится)
Вместо «ХХХХХ» вставить название предмета для спавна.
Выходим из игры, редактируем файл (вставляем назв. нужного предмета), загружаемся — выходим в Гл.меню по кл. «Esc» — жмем кл. «1» — получаем предмет в рюкзаке.
Название предметов в Народной Солянке смотрим здесь https://stalker-gamers.ru/forum/23-390-1
Материал взят с сайта АМК-team