Как сделать иммунитет в сталкере
Настройка актёра. Написано by Rekongstor.
Путь к нужному файлу: /userdata/savedgames/user_quicksave.dds/user_quicksave.sav
Открываем в Notepad++ в верхнем меню нажимаем «Синтаксис» — «L» — «Lua»
max_item_mass = 50.0
И изменим весь блок десятью строчками ниже так:
max_item_mass = 999 ; Стоит указывать значения меньше параметра max_walk_weight (см.выше).
jump_speed = 60 ; Высота прыжка. Не указывайте астрономические значения. Гл. герой всё равно не улетит в космос ))
crouch_coef = 1 ; Скорость ползагия «очень сидя» (Ctrl + Shift по умолчанию)
climb_coef = 2 ; Вроде присев (Ctrl)
run_coef = 3 ; Обычный бег с параметром консоли «g_always_run» равным 1
sprint_koef = 4 ; спринт
run_back_coef = 3 ; бег назад
walk_back_coef = 2 ; ходьба назад с клавишей Shift
air_control_param = 1 ; контроль полёта. Выгоден при высоких значениях jump_speed, т.к. можно быстро перемещаться по карте
walk_accel = 17 ; неизвестный параметр
pickup_info_radius = 5 ;радиус, в котором над предметами выводятся их названия при нажатии клавиши «F».
Далее параметры 3d и т.п. смотрим поэтому дальше…
camera_height_factor = 0.85 ; определяет высоту взгляда. Увеличиваем и игрок станет зрительно выше
Дальше…
(Уже правленная)
disp_base = 0 ;угол (в градусах) разлета пуль, когда актер стоит на месте
disp_aim = 0
disp_vel_factor = 0 ;на сколько увеличится дисперсия при скорости в 10 м/с (не обязательно при беге)
disp_accel_factor = 0 ;еще на сколько увеличится, если актер бежит (+ скорость)
disp_crouch_factor = 0 ;уменьшение если актер сидит
disp_crouch_no_acc_factor = 0 ;уменьшение если актер сидит + no acceleration
Чтобы уменьшить размер прицела можно сделать так.
Дальше увидим секцию [actor_immunities_gd_***] (вместо *** нужный ранг)
Чтобы увеличить живучесть — меняем значение ниже.
Так:
burn_immunity = 0.0
strike_immunity = 0.0
shock_immunity = 0.0
wound_immunity = 0.0
radiation_immunity = 0.0
telepatic_immunity = 0.0
chemical_burn_immunity = 0.0
explosion_immunity = 0.0
fire_wound_immunity = 0.0
Дальше видим [actor_condition]
И настройка в лучшую сторону будет таковой:
satiety_v = 0 ;скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v = 1 ;скорость уменьшения радиации
satiety_power_v = 1 ;увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v = 1 ;увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical = 0 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начинает уменьшаться
radiation_health_v = 0 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v = 1 ;скорость восстановления морали
psy_health_v = 1 ;скорость восстановления psy-здоровья
alcohol_v = -1
health_hit_part = 0 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0 ;процент хита, уходящий на отнимание силы
max_power_leak_speed = 0 ;накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени
max_walk_weight = 1000 ; Вес, при котором игрок не может двигаться. Указать можно любое значение.
bleeding_v = 0 ;потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v = 1 ;скорость заживления раны
min_wound_size = 0 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей
min_wound_size,satiety_v,satiety_power,satiety_health,satiety_critical,alcohol_v можно было и не настраивать, если вам нужно бессмертие
Дальше…
Будем настраивать выносливость…
Назодим строку «jump_power»
Меняем так, чтобы игрок никогда не уставал, разве что если нацепит на себя 5 огненных шаров ))
jump_power = 0 ;умешьшение силы с прыжком без учета веса ноши
jump_weight_power = 0 ;умешьшение силы с прыжком с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_jump_k = 1 ;коэффициент влияние перегрузки прыжок с весом (умножается на jump_weight_power)
stand_power = 0
walk_power = 0 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши
walk_weight_power = 0 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_walk_k = 1 ;коэффициент влияние перегрузки ноши (умножается на walk_weight_power)
accel_k = 1;коэффициент на бег (умножается walk_power, walk_weight_power)
sprint_k = 1 ;коэффициент на «sprint» бег (умножается walk_power, walk_weight_power)
Значения с комментом «коофициент» и значениями более 1 (необязательно) рекомендую менять на 1.
Хромота:
limping_health_begin = 0 ;порог здоровья меньше которого актер начинает хромать
limping_health_end = 0;порог здоровья больше которого актер перестает хромать
limping_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер начинает хромать
limping_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер перестает хромать
cant_walk_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер не может двигаться
cant_walk_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер сможет двигаться
cant_sprint_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте
cant_sprint_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер сможет бежать в спринте
Всё на ноль — 0
Дальше идут кости, работающие в 3d, и их тоже можно менять, чтобы уменьшить уязвимость, но пока их настройка не столь нужна. Я лишь скажу, что нужно настраивать 1 (первый) параметр. Чем меньше, тем лучше.
Анонимный вопрос · 18 декабря 2017
118,9 K
Технарь, люблю ребенка, компьютерные игры, книги, фильмы и музыку, свою работу…
Для того, чтобы сделать персонажа бессмертным, Вам придется влезть в файлы самой игры. Необходимо найти файл actor.ltx в документах игры, открыть его блокнотом и заменить следующие значения на «0»:
- radiation_health_v = # — урон от радиации;
- satiety_critical = # — урон получаемый от голода;
- health_hit_part = # — урон от процента попадания;
- power_hit_part = # — физический урон;
- bleeding_v = # — урон, наносимый кровотечением.
Советую просто на просто скачать «Мод повелитель Зоны». С ним ты будешь бессмертный, сможешь переносить 5000кг веса в рюкзаке, прыжок будет выше раза в 2, а то и в 3!!! Ты сможешь добавлять всех НПС которые присутствуют в игре. Можно добавлять РАБОЧИЕ: бтр, камаз, уаз (в чистом небе точно, сам проверял) Установка займет не более 2-3х минут.
Процесс установки:
•Вводим в… Читать далее
Для того, чтобы сделать персонажа бессмертным, Вам придется влезть в файлы самой игры. Необходимо найти файл… Читать дальше
Что такое квантовое бессмертие?
иногда пишу о науке и сочиняю музыку.
это околонаучный мысленный эксперимент и не более. создан на основе представлений о параллельных вселенных (не мультиверс, а копий нашей реальности, что уже является огромным допущением и околонаучной мистикой) и квантовом самоубийстве (о нём позже).
представь, что вы вдруг решили застрелиться (вне фантазий это плохая идея, товарищ) и вот вы уже стреляете в себя. квантовое бессмертие говорит, что в одной из других реальностей вы этого не сделали. вуаля, вы гипотетически бессмертны.
квантовое самоубийство, которое лежит в основании кв.бессмертия гласит, что если ты направишь на себя ружьё, которое может выстрелить, а может не выстрелить в зависимости от чего-то, что ты не контролируешь, то в результате этого действия вселенная расщепляется на две: в одной вы выжили, в другой — нет. в общем, это то же бессмертие, по сути.
внимание!! это лишь мысленный эксперимент и, должен заметить, не шибко научного характера. слишком серьёзные допущения из которых вытекают разные по своей невероятности следствия и взаимосвязи (напр. можно создать исключительное извращение антропного принципа). его трансляция как какой-либо «действительности» — идиотская идея.
Прочитать ещё 1 ответ
Какие чит-коды можно использовать в STALKER: Чистое Небо?
Маркетолог и аналитик. Степень магистра по анализу статистических данных…
На самом деле, разработчики не дали открытого доступа и использовать чит-коды можно использовать лишь наугад и они могут не давать никаких гарантий. Кроме того, действие может быть различным в разных версиях игры.
Например, если ввести в консоли sv_dmgblockindicator — то либо повреждений не будет вообще, либо он будет работать как восстановитель здоровья.
А вот demo_record 1 поможет летать по карте.
Прочитать ещё 1 ответ
Есть ли у жизни чит-коды?
Студент исторического факультета НИУ ВШЭ.
Ну.. одно знаю точно, жаловаться разработчику бессмысленно. Там либо такой завал, что ему во век не разгрести, либо он уже создал себе другой проект и с ним развлекается. Даже коллективные жалобы не помогают, зря по стране столько сервисных центров понастроили.
А чит-коды это круто, но куда их вводить? Можно, конечно, внутривенно или через слизистую, но они недолговременные. И геймплей после них лагает жутко, проблемы с текстурами и прочие сложности. Надежда остаётся только на нирвану, но здесь простой комбинацией клавиш не обойдёшься.
Я бы советовала почитать прохождения пользователей, которые в топе ( Стив Джобс, Пол Маккартни). В зависимости от ваших задач.
Прочитать ещё 9 ответов
Как в игре Сталкер оп 2.1 сделать выброс очень частым?
Я это делал распечатывал геймдату и в файлах менял исходные на нужные мне цифры сейчас компьютер не под рукой, но могу посоветовать как я искал просто набирай свой вопрос в браузере там всё просто на самом деле на одном из сайтов все подробно описано думаю ты разберешься, я это делал для задания фотографии бункера учёных
Дата: Суббота, 28.09.2013, 09:37
Сообщение #5
Простейшие хитрости правки файлов .
ТайникиНаграды
Файл отвечающий за тайники называется treasure_manager.ltx
Там их 2 на самом деле. Второй называется treasure_manager.script — отвечает за выдачу.
Редактирование тайников:
Частота выпадения:
treasure_manager.script — редактируем его и получаем частоту выпадание тайников — 65 меняй на что-нить допустим на 10…
Редактирование содержимого:
treasure_manager.ltx в «миске» и во 4 строчке прописываем, что хотим, получится должно получится примерно так :
[esc_secret_bridge_vagon]
target = 5000
name = esc_secret_0000_name
description = esc_secret_0000_descr
items = ammo_5.45x39_ap,190,medkit_army,6, wpn_addon_scope,wpn_ak74u_m1,stalker_m1,outfit_specnaz_m1, wpn_groza_m1,wpn_spas12_m1,wpn_lr300_m1,wpn_svd_m1,wpn_sig_m1,wpn_colt_m1,wpn_val_m1,wpn_rg6_m1,outf it_dolg_m1
Награда за квесты .
Награда за однотипные квесты прописана в E:gamedataconfigmisctask_manager.ltx
В файле task_manager.ltx прописаны награды за однотипные квесты в ветке диалогов с квестовыми персонажами и торговцами: «Мне нужна работа, есть что на примете?» Это такие квесты как: принести предмет, найти артефакт, зачистить территорию от монстров, убить сталкера, защитить лагерь (например, в ангаре на Свалке).
Награды за квесты Скряги, Макса и Кэпа пожно посмотреть, и соответственно, поправить в файле dialogs_military.script.
Так, например, строка с наградой Макса выглядит так:
function send_desert_eagle (actor, npc)
dialogs.relocate_item_section(npc, «wpn_desert_eagle», «in»)
end
Какие файлы отвечают за наполнение редких тайников в АМК?
gamedatascriptstreasure_manager.script
массив rare_list
вероятность выпадения тайников — в treasure_manager.script
rarets = 90 (чем меньше значение, тем чаще выпадают тайники)
Слоты на пояс под арты .
Ячейки под артефакты тоже можно . Делается просто — два файла менять всего надо, файл system.ltx, секция inventory, в АМК моде она вообще в отдельный файл вынесена — inventory_sect.ltx называется. Там всего пять строчек:
Код
[inventory]
take_dist = 2
max_weight = 80
max_ruck = 56
max_belt = 6 //16
slots = 11
Надо на вот что изменить: (заметьте, за двойным слешем стоит 16 — это количество слотов под артефакты хотели сделать сами разработчики игры, потом переделали на 5, а команда АМК — на шесть)
Код
[inventory]
take_dist = 2
max_weight = 80
max_ruck = 56
max_belt = 16
slots = 11
Дальше надо изменить рисунок ячеек в инвентаре, штобы ячеек рисовалось не 6, а 16, по восемь в два ряда, типа как в АМК рисуется по три в два ряда. Делаем так: Берём файл inventory_new.xml, из папки gamedataconfigui, открываем его, находим секцию:
Код
<dragdrop_belt x=»786″ y=»118″ width=»156″ height=»104″
cell_width = «52» cell_height=»52″ rows_num=»2″ cols_num=»3″/>
То есть у нас есть два ряда по три колонки. Делаем маленько по-другому:
Код
<dragdrop_belt x=»590″ y=»118″ width=»410″ height=»104″
cell_width = «52» cell_height=»52″ rows_num=»2″ cols_num=»8″/>
Теперь рисоваться будет 16 ячеек, и в каждую можно артефакт засунуть.
Предметы
Простые (оригинальные) предметы находятся в фалах items.ltx:
Параметры предметов:
В этом файле в квадратных скобках написан тот предмет, чьи параметры идут ниже, за квадр. скобками. Например: [kolbasa]:identity_immunities.
Параметры на примере колбасы:
class – к какому классу принадлежит предмет.
visual – модель.
cost – цена.
eat_health – сколько восстанавливает здоровья.(если будет 0, то колбаса лечить не будет.)
eat_power — сколько восстанавливает силы.
eat_radiation — сколько выводит/или добавляет радиации. (Насчёт этого не уверен, надо тестить.)
inv_weight – вес предмета.
Объекты, которые можно перемещать:
В файле system.ltx в конце есть строка [ph_capture_visuals], после неё идёт список перетаскиваемых вещей. Например чтобы можно было таскать монстров, в конец добавляем:
//Monsters
monstersmutant_boarmutant_boar
monsterskrovososkrovosos
monsterskontrolerkontroler
monstersdogdog
monstersfleshflesh
monstersdogdog_cmn_1
monstersfleshflesh
monsterspoltergeistpoltergeist
monsterspseudodogpseudodog
monsterssnorksnork
monstersburerburer
monsterschimerachimera
monsterscatcat
monsterszombizombi_1
monstersratrat_1
monsterstushkanotushkano
Как включить функцию «лечение едой»:
В папке gamedata/config/misc находим файл items.ltx в нем находиш секции [bread], [kolbasa], [conserva] и для каждой из них там есть параметр eat_health который нужно увеличить до нужных дебе значений. По дефолту для bread, eat_health = 0.05, для kolbasa 0.1 и для conserva 0.15
Как сделать возможность, чтоб к примеру ногу кабана можно было сожрать?
Открываем файл gamedataconfigmiscmonster_items.ltx
Находим секцию [mutant_boar_leg]
И меняем параметр class = II_ATTCH на class = II_FOOD
Нога съедается на раз, но эффект 0, поэтому добавляем
eat_health = 1.0
eat_satiety = 0
eat_power = 0
eat_radiation = 0.3
wounds_heal_perc = 0
Еще один, более простой в реализации, способ спавна предмета в инвентарь от камрада romale .
В файле: gamedatascriptsui_main_menu.script
найти строки:
Код
if dik == DIK_keys.DIK_Q then
self:OnMessageQuitWin()
под ними вставить это:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_1 then
alife():create(«ХХХХХ»,db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())
Где DIK_1 — клавиша вызова функции — «1» на клавиатуре (можно назначить другую, какая больше нравится)
Вместо «ХХХХХ» вставить название предмета для спавна.
Выходим из игры, редактируем файл (вставляем назв. нужного предмета), загружаемся — выходим в Гл.меню по кл. «Esc» — жмем кл. «1» — получаем предмет в рюкзаке.
Название предметов в Народной Солянке смотрим здесь https://stalker-gamers.ru/forum/23-390-1
Материал взят с сайта АМК-team
Добро пожаловать, |
Общие правки игровых файлов Сталкер
(1 чел.) (1) гость
| perez56 — |
Моя доброта заканчивается там, где Ваша наглость переступает границу. |
| Может кто подсказать, как уменьшить иммунитет НПС к пулевым повреждениям? Зараннее спасибо! |
Если не знаешь куда идти…Иди своей дорогой, Сталкер. Назвался Сталкером — полезай в Зону! |
| Уважаемые сталкеры! Начал играть в «Равновесие v2.0». Что-то тяжеловато идёт. Может кто подскажет как в этом моде подправить actora? Распаковал все файлы, найти не могу. Очень качественно спрятали. Заранее спаси |
| зосим, День добрый. ВНИМАНИЕ: СПОЙЛЕР! Чем ниже значение определенного параметра иммунитета, тем меньше урона нанесет Главному Герою определенный вид повреждения. |
06.09.2015 |
| WFram, спасибо. В других играх это было возможно. Только вся проблема в том, что в моде «Равновесие v2.0» всё запаковано. Я распаковал все архивы DB, gamedata/configs/creatures просто нет. Потому я и спросил конкретно по этому моду. У меня встречалось, что актора переименовали в бюрера, что бы не правили. Может кто знает где их спрятали или переименовали в моде «Равновесие v2.0 . Пробовал gamedata ставить в корень игры — не работает. |
| зосим написал: WFram, спасибо. В других играх это было возможно. Только вся проблема в том, что в моде «Равновесие v2.0» всё запаковано. Я распаковал все архивы DB, gamedata/configs/creatures просто нет. Потому я и спросил конкретно по этому моду. У меня встречалось, что актора переименовали в бюрера, что бы не правили. Может кто знает где их спрятали или переименовали в моде «Равновесие v2.0 . Пробовал gamedata ставить в корень игры — не работает. Можешь выложить папку configs? Как вечером буду дома, попробую разобраться. |
| Здравствуйте, тоже начал «РАВНОВЕСИЕ-2», играю на «новичке» …. это не Равновесие, а Харкордовесие (ну автору мода виднее). В связи с этим вопрос — как «подправить» актера и сделать метку прицела (ну очень напрягает ). |
| зосим написал: Уважаемые сталкеры! Начал играть в «Равновесие v2.0». Что-то тяжеловато идёт. Может кто подскажет как в этом моде подправить actora? Распаковал все файлы, найти не могу. Очень качественно спрятали. Заранее спаси Не прятали. Запаковали для повышения быстродействия. …Что-то тяжеловато идёт… Поначалу так, потом будет проще. Рекомендую всё-таки не «ковырять» Actor-a… Пробовал gamedata ставить в корень игры — не работает. Работает всё, кроме папки config, она читается из mod_summer.xdb1 Здравствуйте, тоже начал «РАВНОВЕСИЕ-2», играю на «новичке» …. это не Равновесие, а Харкордовесие (ну автору мода виднее). Люблю играть на «ветеране», а иногда и на «мастере». Проблем особых не ощущаю… |
Изменено: 15.06.2015 09:35 от Fagot. |
| zin Привет, в принципе всё разъяснили, только Fagot думаю не обидеться если маленько скажу пару слов по изъятию актора с мода, для начало его надо переименовать был mod_summer.xdb1 а сделай его gamedata.dbz . Дальше распаковываю Распаковщик ТЧ. , правишь и кидай в корень игры (запаковывать не надо). |
Моя доброта заканчивается там, где Ваша наглость переступает границу. |
Разбор параметров
В этой статье мы рассмотрим значения параметров костюмов.
Все параметры, не упомянутые ниже, изменять строго не рекомендуется!
Итак, секции с параметрами находятся в файле:
configmiscoutfit.ltx
Разберем, например, параметры классического костюма сталкера.
[stalker_outfit]:outfit_base
; название секции костюма. именно к нему игра будет обращаться. outfit_base —
базовая (наследуемая) секция (изменять строго не рекомендуется).
visual = equipmentsstalker_suit ; модель, используемая для сложенного костюма,
лежащего на земле.
actor_visual = actorsherostalker_hood.ogf ; модель, используемая для игрока, когда
на нем надет костюм.
inv_name = stalker_outfit_name ; название в инвентаре.
inv_name_short = stalker_outfit_name ; название в инвентаре (в принципе, можно
здесь продублировать значение предыдущего параметра — так чаще всего и делают).
description = stalker_outfit_description ; ссылка на текстовую строку
с описанием.
inv_weight = 5.0 ; вес.
; далее идут параметры иконки в инвентаре (см. примечание 1).
inv_grid_width = 2
inv_grid_height = 3
inv_grid_x = 6
inv_grid_y = 15
full_icon_name = npc_icon_stalker_outfit ; название иконки.
cost = 15000 ; базовая цена (см. примечание 2).
full_scale_icon = 14,11 ; иконка сталкера в костюме в полный
рост (отображается в инвентаре справа).
nightvision_sect = effector_nightvision_bad ; тип ПНВ
(«плохой» — зеленый, «хороший» — синий).
; ниже идут параметры защиты владельца от различных типов воздействий,
обеспечиваемые костюмом.
burn_protection = 0.5 ; защита от воздействия
огня (костры, аномалия «Жарка» и т.д.).
strike_protection = 0.5 ; защита от ударов
(наносятся мутантами, например, псевдогигантом).
shock_protection = 0.5 ; защита от поражения
электричеством.
wound_protection = 0.4 ; защита от ранений
(наносятся мутантами, например, собаками, кровососами и т.д.).
radiation_protection = 0.5 ; защита от радиации.
telepatic_protection = 0.0 ; защита от пси-воздействия
(например, присутствие контроллера серьезно влияет на psy_health).
chemical_burn_protection = 0.5 ; защита от химического воздействия.
explosion_protection = 0.3 ; защита от взрывов/осколков.
fire_wound_protection = 0.3 ; защита от огнестрельного
оружия (наиболее важный параметр для большинства костюмов).
power_loss = 0.87
bones_koeff_protection = gilet_antigas_damage
[sect_stalker_outfit_immunities] ; коэффициенты иммунитета самого костюма, то
есть — то, насколько сильно он сам подвержен повреждениям от различных типов
воздействий. по значениям каждого типа — см. выше.
burn_immunity = 0.03
strike_immunity = 0.01
shock_immunity = 0.03
wound_immunity = 0.015
radiation_immunity = 0.00
telepatic_immunity = 0.00
chemical_burn_immunity = 0.03
explosion_immunity = 0.03
fire_wound_immunity = 0.01
Примечания
- Подробнее о работе с иконками и текстурами — см. Изменение текстур
- Подробнее о механизме работы цен — см. Редактирование торговцев .
Дополнение от Aiden57
Также существуют параметры
additional_inventory_weight = 30
additional_inventory_weight2 = 30
Они увеличивают (уменьшают) переносимый вес ГГ в костюме с этим параметрами (в моем случае на 30 кг).
Вписывать эти параметра следует после строки bones_koeff_protection.
Дополнение от DR.KREIG
есть еще 3 таких параметра как:
- power_loss = 0.77
- bleeding_restore_speed = -0.006
- health_restore_speed = 0.0007
первый отвечает за усталость, прописывается в %%, то есть 0.77 равно 77%, силы тратятся на 33% медленнее(100% — стандартная усталость), второй отвечает за остановку кровотечения, третий за восстановление здоровья
Дополнение от THE_ATLAS
есть еще параметр power_restore_speed (в ЧН и ЗП точно есть)
- power_restore_speed = 0.5
этот параметр костюма восстанавливает силы ГГ (рационально применять разве что к экзоскелету с разрешенным режимом спринта, чтобы бегать не уставая).
Авторы
Статья создана:
- BAC9-FLCL
Дополнение:
- Aiden57
Исправление мелких недочётов:
- Rekongstor
Исправление грамматики
- Flack