Как в сталкере изменить иммунитет

Как в сталкере изменить иммунитет thumbnail

Настройка актёра. Написано by Rekongstor.

Путь к нужному файлу: /userdata/savedgames/user_quicksave.dds/user_quicksave.sav
Открываем в Notepad++ в верхнем меню нажимаем «Синтаксис» — «L» — «Lua»

max_item_mass = 50.0

И изменим весь блок десятью строчками ниже так:

max_item_mass = 999 ; Стоит указывать значения меньше параметра max_walk_weight (см.выше).
jump_speed = 60 ;          Высота прыжка. Не указывайте астрономические значения. Гл. герой всё равно не улетит в космос ))
crouch_coef = 1 ;            Скорость ползагия «очень сидя» (Ctrl + Shift по умолчанию)
climb_coef = 2 ;               Вроде присев (Ctrl)
run_coef = 3 ;                  Обычный бег с параметром консоли «g_always_run» равным 1
sprint_koef = 4 ;               спринт
run_back_coef = 3 ;         бег назад
walk_back_coef = 2 ;       ходьба назад с клавишей Shift
air_control_param = 1 ;    контроль полёта. Выгоден при высоких значениях jump_speed, т.к. можно быстро перемещаться по карте
walk_accel = 17 ;             неизвестный параметр
pickup_info_radius = 5     ;радиус, в котором над предметами выводятся их названия при нажатии клавиши «F».

Далее параметры 3d и т.п. смотрим поэтому дальше…

camera_height_factor = 0.85 ; определяет высоту взгляда. Увеличиваем и игрок станет зрительно выше

Дальше…

(Уже правленная)

disp_base = 0 ;угол (в градусах) разлета пуль, когда актер стоит на месте
disp_aim = 0
disp_vel_factor = 0 ;на сколько увеличится дисперсия при скорости в 10 м/с (не обязательно при беге)
disp_accel_factor = 0 ;еще на сколько увеличится, если актер бежит (+ скорость)
disp_crouch_factor = 0 ;уменьшение если актер сидит
disp_crouch_no_acc_factor = 0 ;уменьшение если актер сидит + no acceleration

Чтобы уменьшить размер прицела можно сделать так.

Дальше увидим секцию [actor_immunities_gd_***] (вместо *** нужный ранг)

Чтобы увеличить живучесть — меняем значение ниже.

Так:

burn_immunity = 0.0
strike_immunity = 0.0
shock_immunity = 0.0
wound_immunity = 0.0
radiation_immunity = 0.0
telepatic_immunity = 0.0
chemical_burn_immunity = 0.0
explosion_immunity = 0.0
fire_wound_immunity = 0.0

Дальше видим [actor_condition]

И настройка в лучшую сторону будет таковой:

satiety_v = 0 ;скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v = 1 ;скорость уменьшения радиации
satiety_power_v = 1 ;увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v = 1 ;увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical = 0 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начинает уменьшаться
radiation_health_v = 0 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v = 1 ;скорость восстановления морали
psy_health_v = 1 ;скорость восстановления psy-здоровья
alcohol_v = -1
health_hit_part = 0 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0 ;процент хита, уходящий на отнимание силы
max_power_leak_speed = 0 ;накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени
max_walk_weight = 1000 ; Вес, при котором игрок не может двигаться. Указать можно любое значение.

bleeding_v = 0 ;потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v = 1 ;скорость заживления раны
min_wound_size = 0 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей

min_wound_size,satiety_v,satiety_power,satiety_health,satiety_critical,alcohol_v можно было и не настраивать, если вам нужно бессмертие

Дальше…

Будем настраивать выносливость…

Назодим строку «jump_power»

Меняем так, чтобы игрок никогда не уставал, разве что если нацепит на себя 5 огненных шаров ))

jump_power = 0 ;умешьшение силы с прыжком без учета веса ноши
jump_weight_power = 0 ;умешьшение силы с прыжком с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_jump_k = 1 ;коэффициент влияние перегрузки прыжок с весом (умножается на jump_weight_power)

stand_power = 0
walk_power = 0 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши
walk_weight_power = 0 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_walk_k = 1 ;коэффициент влияние перегрузки ноши (умножается на walk_weight_power)
accel_k = 1;коэффициент на бег (умножается walk_power, walk_weight_power)
sprint_k = 1 ;коэффициент на «sprint» бег (умножается walk_power, walk_weight_power)

Значения с комментом «коофициент» и значениями более 1 (необязательно) рекомендую менять на 1.

Хромота:

limping_health_begin = 0 ;порог здоровья меньше которого актер начинает хромать
limping_health_end = 0;порог здоровья больше которого актер перестает хромать
limping_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер начинает хромать
limping_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер перестает хромать

cant_walk_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер не может двигаться
cant_walk_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер сможет двигаться

cant_sprint_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте
cant_sprint_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер сможет бежать в спринте

Всё на ноль — 0

Дальше идут кости, работающие в 3d, и их тоже можно менять, чтобы уменьшить уязвимость, но пока их настройка не столь нужна. Я лишь скажу, что нужно настраивать 1 (первый) параметр. Чем меньше, тем лучше.

Источник

Разбор параметров

В этой статье мы рассмотрим значения параметров костюмов.
Все параметры, не упомянутые ниже, изменять строго не рекомендуется!

Итак, секции с параметрами находятся в файле:
configmiscoutfit.ltx

Разберем, например, параметры классического костюма сталкера.

[stalker_outfit]:outfit_base

; название секции костюма. именно к нему игра будет обращаться. outfit_base —
базовая (наследуемая) секция (изменять строго не рекомендуется).

visual = equipmentsstalker_suit ; модель, используемая для сложенного костюма,
лежащего на земле.

actor_visual = actorsherostalker_hood.ogf ; модель, используемая для игрока, когда
на нем надет костюм.

inv_name = stalker_outfit_name ; название в инвентаре.

inv_name_short = stalker_outfit_name ; название в инвентаре (в принципе, можно
здесь продублировать значение предыдущего параметра — так чаще всего и делают).

description = stalker_outfit_description ; ссылка на текстовую строку
с описанием.

inv_weight = 5.0 ; вес.

; далее идут параметры иконки в инвентаре (см. примечание 1).

inv_grid_width = 2
inv_grid_height = 3
inv_grid_x = 6
inv_grid_y = 15

full_icon_name = npc_icon_stalker_outfit ; название иконки.

cost = 15000 ; базовая цена (см. примечание 2).

full_scale_icon = 14,11 ; иконка сталкера в костюме в полный
рост (отображается в инвентаре справа).

nightvision_sect = effector_nightvision_bad ; тип ПНВ
(«плохой» — зеленый, «хороший» — синий).

; ниже идут параметры защиты владельца от различных типов воздействий,
обеспечиваемые костюмом.

burn_protection = 0.5 ; защита от воздействия
огня (костры, аномалия «Жарка» и т.д.).

strike_protection = 0.5 ; защита от ударов
(наносятся мутантами, например, псевдогигантом).

shock_protection = 0.5 ; защита от поражения
электричеством.

wound_protection = 0.4 ; защита от ранений
(наносятся мутантами, например, собаками, кровососами и т.д.).

radiation_protection = 0.5 ; защита от радиации.

telepatic_protection = 0.0 ; защита от пси-воздействия
(например, присутствие контроллера серьезно влияет на psy_health).

chemical_burn_protection = 0.5 ; защита от химического воздействия.

explosion_protection = 0.3 ; защита от взрывов/осколков.

fire_wound_protection = 0.3 ; защита от огнестрельного
оружия (наиболее важный параметр для большинства костюмов).

power_loss = 0.87
bones_koeff_protection = gilet_antigas_damage

[sect_stalker_outfit_immunities] ; коэффициенты иммунитета самого костюма, то
есть — то, насколько сильно он сам подвержен повреждениям от различных типов
воздействий. по значениям каждого типа — см. выше.

burn_immunity = 0.03
strike_immunity = 0.01
shock_immunity = 0.03
wound_immunity = 0.015
radiation_immunity = 0.00
telepatic_immunity = 0.00
chemical_burn_immunity = 0.03
explosion_immunity = 0.03
fire_wound_immunity = 0.01

Примечания

  1. Подробнее о работе с иконками и текстурами — см. Изменение текстур
  2. Подробнее о механизме работы цен — см. Редактирование торговцев .

Дополнение от Aiden57

Также существуют параметры

additional_inventory_weight = 30
additional_inventory_weight2 = 30

Они увеличивают (уменьшают) переносимый вес ГГ в костюме с этим параметрами (в моем случае на 30 кг).

Вписывать эти параметра следует после строки bones_koeff_protection.

Дополнение от DR.KREIG

есть еще 3 таких параметра как:

  1. power_loss = 0.77
  2. bleeding_restore_speed = -0.006
  3. health_restore_speed = 0.0007

первый отвечает за усталость, прописывается в %%, то есть 0.77 равно 77%, силы тратятся на 33% медленнее(100% — стандартная усталость), второй отвечает за остановку кровотечения, третий за восстановление здоровья

Дополнение от THE_ATLAS

есть еще параметр power_restore_speed (в ЧН и ЗП точно есть)

  1. power_restore_speed = 0.5

этот параметр костюма восстанавливает силы ГГ (рационально применять разве что к экзоскелету с разрешенным режимом спринта, чтобы бегать не уставая).

Читайте также:  Препараты для повышения иммунитета у взрослых после антибиотиков

Авторы

Статья создана:

  • BAC9-FLCL

Дополнение:

  • Aiden57

Исправление мелких недочётов:

  • Rekongstor

Исправление грамматики

  • Flack

Источник

Дата: Суббота, 28.09.2013, 09:37

Сообщение #5

Простейшие хитрости правки файлов .

ТайникиНаграды

Файл отвечающий за тайники называется treasure_manager.ltx
Там их 2 на самом деле. Второй называется treasure_manager.script — отвечает за выдачу.

Редактирование тайников:

Частота выпадения:
treasure_manager.script — редактируем его и получаем частоту выпадание тайников — 65 меняй на что-нить допустим на 10…
Редактирование содержимого:

treasure_manager.ltx в «миске» и во 4 строчке прописываем, что хотим, получится должно получится примерно так :
[esc_secret_bridge_vagon]
target = 5000
name = esc_secret_0000_name
description = esc_secret_0000_descr
items = ammo_5.45x39_ap,190,medkit_army,6, wpn_addon_scope,wpn_ak74u_m1,stalker_m1,outfit_specnaz_m1, wpn_groza_m1,wpn_spas12_m1,wpn_lr300_m1,wpn_svd_m1,wpn_sig_m1,wpn_colt_m1,wpn_val_m1,wpn_rg6_m1,outf it_dolg_m1

Награда за квесты .

Награда за однотипные квесты прописана в E:gamedataconfigmisctask_manager.ltx
В файле task_manager.ltx прописаны награды за однотипные квесты в ветке диалогов с квестовыми персонажами и торговцами: «Мне нужна работа, есть что на примете?» Это такие квесты как: принести предмет, найти артефакт, зачистить территорию от монстров, убить сталкера, защитить лагерь (например, в ангаре на Свалке).
Награды за квесты Скряги, Макса и Кэпа пожно посмотреть, и соответственно, поправить в файле dialogs_military.script.
Так, например, строка с наградой Макса выглядит так:
function send_desert_eagle (actor, npc)
dialogs.relocate_item_section(npc, «wpn_desert_eagle», «in»)
end

Какие файлы отвечают за наполнение редких тайников в АМК?

gamedatascriptstreasure_manager.script
массив rare_list

вероятность выпадения тайников — в treasure_manager.script
rarets = 90 (чем меньше значение, тем чаще выпадают тайники)

Слоты на пояс под арты .

Ячейки под артефакты тоже можно . Делается просто — два файла менять всего надо, файл system.ltx, секция inventory, в АМК моде она вообще в отдельный файл вынесена — inventory_sect.ltx называется. Там всего пять строчек:

Код

[inventory]
take_dist = 2
max_weight = 80
max_ruck = 56
max_belt = 6 //16
slots = 11

Надо на вот что изменить: (заметьте, за двойным слешем стоит 16 — это количество слотов под артефакты хотели сделать сами разработчики игры, потом переделали на 5, а команда АМК — на шесть)

Код

[inventory]
take_dist = 2
max_weight = 80
max_ruck = 56
max_belt = 16
slots = 11

Дальше надо изменить рисунок ячеек в инвентаре, штобы ячеек рисовалось не 6, а 16, по восемь в два ряда, типа как в АМК рисуется по три в два ряда. Делаем так: Берём файл inventory_new.xml, из папки gamedataconfigui, открываем его, находим секцию:

Код

<dragdrop_belt x=»786″ y=»118″ width=»156″ height=»104″
cell_width = «52» cell_height=»52″ rows_num=»2″ cols_num=»3″/>

То есть у нас есть два ряда по три колонки. Делаем маленько по-другому:

Код

<dragdrop_belt x=»590″ y=»118″ width=»410″ height=»104″
cell_width = «52» cell_height=»52″ rows_num=»2″ cols_num=»8″/>

Теперь рисоваться будет 16 ячеек, и в каждую можно артефакт засунуть.

Предметы

Простые (оригинальные) предметы находятся в фалах items.ltx:
Параметры предметов:
В этом файле в квадратных скобках написан тот предмет, чьи параметры идут ниже, за квадр. скобками. Например: [kolbasa]:identity_immunities.
Параметры на примере колбасы:
class – к какому классу принадлежит предмет.
visual – модель.
cost – цена.
eat_health – сколько восстанавливает здоровья.(если будет 0, то колбаса лечить не будет.)
eat_power — сколько восстанавливает силы.
eat_radiation — сколько выводит/или добавляет радиации. (Насчёт этого не уверен, надо тестить.)
inv_weight – вес предмета.

Объекты, которые можно перемещать:

В файле system.ltx в конце есть строка [ph_capture_visuals], после неё идёт список перетаскиваемых вещей. Например чтобы можно было таскать монстров, в конец добавляем:
//Monsters
monstersmutant_boarmutant_boar
monsterskrovososkrovosos
monsterskontrolerkontroler
monstersdogdog
monstersfleshflesh
monstersdogdog_cmn_1
monstersfleshflesh
monsterspoltergeistpoltergeist
monsterspseudodogpseudodog
monsterssnorksnork
monstersburerburer
monsterschimerachimera
monsterscatcat
monsterszombizombi_1
monstersratrat_1
monsterstushkanotushkano

Как включить функцию «лечение едой»:

В папке gamedata/config/misc находим файл items.ltx в нем находиш секции [bread], [kolbasa], [conserva] и для каждой из них там есть параметр eat_health который нужно увеличить до нужных дебе значений. По дефолту для bread, eat_health = 0.05, для kolbasa 0.1 и для conserva 0.15

Как сделать возможность, чтоб к примеру ногу кабана можно было сожрать?

Открываем файл gamedataconfigmiscmonster_items.ltx
Находим секцию [mutant_boar_leg]
И меняем параметр class = II_ATTCH на class = II_FOOD
Нога съедается на раз, но эффект 0, поэтому добавляем
eat_health = 1.0
eat_satiety = 0
eat_power = 0
eat_radiation = 0.3
wounds_heal_perc = 0

Еще один, более простой в реализации, способ спавна предмета в инвентарь от камрада romale .

В файле: gamedatascriptsui_main_menu.script

найти строки:

Код

if dik == DIK_keys.DIK_Q then
self:OnMessageQuitWin()

под ними вставить это:

Код

elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_1 then
alife():create(«ХХХХХ»,db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())

Где DIK_1 — клавиша вызова функции — «1» на клавиатуре (можно назначить другую, какая больше нравится)
Вместо «ХХХХХ» вставить название предмета для спавна.

Выходим из игры, редактируем файл (вставляем назв. нужного предмета), загружаемся — выходим в Гл.меню по кл. «Esc» — жмем кл. «1» — получаем предмет в рюкзаке.

Название предметов в Народной Солянке смотрим здесь https://stalker-gamers.ru/forum/23-390-1

Материал взят с сайта АМК-team

Источник

Оружие

Файлы по адресу
(gamedata — configs — weapons)

Возьмем, для примера, конфиг w_g36.ltx. Он делится на разделы:

Первый раздел
Здесь хранится общая информация о оружии, ссылки на спавн и т.д. Нас интересуют следующие строки:
description = enc1weapons1_wpn_g36 — ссылка на string_id, из которая игра подгружает описание этого оружия.
ef_main_weapon_type = 2 — основной тип, к которому принадлежит оружие
ef_weapon_type = 6 — подтип, к которому принадлежит оружие
default_to_ruck = false — значит, если при пустой ячейке под автомат, подобрать автомат он будет помещён в ячейку; если true автомат в ячейку помещён не не будет.
sprint_allowed = true — эта строка означает, что с оружием можно бегать.

Второй раздел
Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности обзора NPC, держащего это оружие в руках:
holder_range_modifier = 1.85 — во сколько раз увеличивается eye_range ботов. Он производит умножение дальности обзора ботов с данным оружием в руках.
holder_fov_modifier = 0.3 — во сколько раз увеличивается eye_fov ботов. При редактировании этого параметра случаются проблемы с обзором нпс — могут не увидеть монстра в упор.
Следующие значения могут находится в другой части файла, но относятся они к обзору.
min_radius = 30 — минимальное расстояние с которого боты начинают использовать данное оружие. Для всего оружия кроме снайперских винтовок, гранат и гранатомётов рекомендуется ставить 0. Используется для того, чтобы боты с гранатомётами и снайперками переключались при приближении врага на второе оружие, а также не бросали гранаты себе под ноги.
max_radius = 100 — максимальное расстояние на котором боты используют данное оружие. Рекомендуется делать максимально большим каким возможно, учитывая при этом точность оружия. Вы наверно часто сталкивались с ситуациями, когда отстреливаете ботов с дальней дистанции они целятся в Вас, ходят из стороны в сторону, но не стреляют. Данные баги связаны с недостаточным размером данного параметра. Ограничивать данный параметр стоит для пистолетов, дробовиков и огнемёта.

Третий раздел
Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках:
cost = 2200000 — базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
weapon_class = assault_rifle — класс оружия (здесь — штурмовая винтовка)
ammo_mag_size = 300 — размер магазина
ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap — типы используемых патронов
grenade_class = ammo_m209 — тип используемых гранат
fire_modes = 1, -1 — режимы ведения огня (одиночными и бесконечными очередями соответственно)
hand_dependence = 1 — зависимость о рук (?) — возможно, речь идет о качании ствола
single_handed = 0 — держится ли только в одной руке
slot = 2 — слот в инвентаре
animation_slot = 2 — вид анимации (для пистолета/для винтовки)
inv_name = wpn-g36 — ссылка на имя, отображаемое в инвентаре, тоже берется из string table, как и описание
inv_name_short = wpn-g36 — имя отображаемое при наведении прицела на предмет, к примеру лежащий на земле; в данном случае используется то же самое
inv_weight = 3.6 — вес
inv_grid_width = 5 — длина иконки (кол-во клеток по х)
inv_grid_height = 2 — высота иконки (кол-во клеток по у)
inv_grid_x = 0 — координаты первого угла иконки по x
inv_grid_y = 10 — координаты первого угла иконки по y

Читайте также:  Как заварить имбирь для повышения иммунитета

Четвертый раздел
В четвертом разделе хранится информация о износе/отдаче оружия. Практически все параметры там снабжены комментариями, поэтому приведу лишь самые интересные:
cam_relax_speed = 5.7 — скорость возврата в исходное положение
cam_dispersion = 0.2 — увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
fire_dispersion_condition_factor = 5 — увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе. Мало кто понимает, но этот параметр указан не в градусах — это множитель. 5 — это 5000% разброса при максимальном износе. Подобный разброс IRL можно получить только рассверлив ПМ перфоратором. Все стволы в оригинальной игре имеют множитель 5, а начиная с CS маразм разработчиков начал к

Источник

Как увеличить иммунитет в сталкере зов припяти

Привет, Гость!

» Сделать стартовой

Главная

  • » Новости
  • » Архив новостей
  • » Статьи
  • » Дневники
  • » Поиск

Форум

  • » Поиск

Обзор игры

  • » Описание
  • » Мир Сталкера
  • » Игровой процесс
  • » Зона
  • » Сетевая игра
  • » F.A.Q.

Мир Зоны

  • » Персонажи
  • » Монстры
  • » Оружие
  • » Аномалии
  • » Артефакты
  • » Оборудование
  • » Истории зоны
  • » Исследователи

Файлы

  • » Обновления
  • » Видео
  • » Музыка
  • » Игры
  • » Литература
  • » Разное

Галерея

  • » Тень Чернобыля
  • » Чистое Небо
  • » Фан-арт
  • » Обои
  • » Чернобыль
  • » Календари
  • » Наша Зона
  • » Больше.

Разное

  • » Мир Игр
  • » Популярное
  • » Статистика
  • » Размещение
    рекламы
  • » Наши кнопки!

Файлы > Модификации > Зов Припяти > Мануал по правке некоторых конфигов

Небольшая шпаргалка, которая поможет изменить баланс игры больше, чем это позволяют её настройки.

Конфигурационные файлы открываются обычным «Блокнотом». Необходимый для изменения параметр можно найти по его названию, когда файл, в котором они находятся, открыт «Блокнотом», (Правка/Найти далее).

Одним из самых важных конфигурационных файлов является actor.ltx.
В нём заданы параметры актора — т.е. главного героя игры.
* Так же надо учитывать, что для изменений какого -либо определённогопараметра может потребоваться правка нескольких конфигурационных файлов.
Далее частичный разбор некоторых файлов:
(по адресу . gamedata — configs. )
(gamedata — configs — creatures — Actor.ltx)
———————————————————————————
Увеличить максимальный переносимый вес.

hit_probability_gd_novice = 0.20 Пули, попадающие в цель и выпущенные NPC.
Уровень игры «Новичок» — меткость NPC 20%
hit_probability_gd_stalker = 0.30 — меткость NPC 30%
hit_probability_gd_veteran = 0.40 — меткость NPC 40%
hit_probability_gd_master = 0.50 — 50% пуль, выпущенные NPC, попадают в цель.
———————————————————————————
Коэффициэнты иммунитета в секциях:
[actor_immunities_gd_novice]
(новичок)
[actor_immunities_gd_stalker]
(сталкер)
[actor_immunities_gd_veteran]
(ветеран)
[actor_immunities_gd_master]
(мастер)
burn_immunity — огонь (костры, огненные аномалии)
strike_immunity — удар (падение с большой высоты, столкновение, аномалии типа «трамплин»)
shock_immunity- электрошок
wound_immunity — разрыв (порезы, атаки животных)
radiation_immunity-радиация
telepatic_immunity — псивоздействие
chemical_burn_immunity — химческиевещества
explosion_immunity — стойкостьквзрывам
fire_wound_immunity-пулестойкость

Значение «0.0» — абсолютная стойкость к воздействию Значение «1.0» — без иммунитета к воздействию.

Как изменить живучесть героя.

Параметры, отвечающие за потерю НР:
satiety_critical = 0.0;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться
radiation_health_v = 0.004;уменьшение здоровья при воздействии радиации
health_hit_part = 1.0;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0.1;процент хита, уходящий на отнимание силы
bleeding_v = 0.002; 0.0005;потеря крови при номинальной ране в секунду
Сделайте их равными 0.0 и вы бессмертны

———————————————————————————
Увеличьте эти параметры и гг станет менее уязвим:
wound_incarnation_v = 0.0001; 0.003;скорость заживления раны
min_wound_size = 0.0256;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей
psy_health_v = 0.001;скорость восстановления psy-здоровья
———————————————————————————

Для бесконечной выносливости обнулите эти параметры:
walk_power = 0.00001 — уменьшение силы за секунду во время ходьбы без учета веса ноши
walk_weight_power = 0.00005 — умешьшение силы за секунду во время ходьбы с учетом веса ноши для максимального допустимого веса.
———————————————————————————

satiety_v = 0.00015;скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v = 0.00001;скорость уменьшения радиации
satiety_power_v = 0.00055;увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v = 0.00001;увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical = 0.00000;критическое значения сытости
(в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться

Смена длительности дня и ночи:

За это отвечает строка
#time_factor = 10; 1; ;396.0;

Если значение 10 поменять на 1, то время в игре начнёт тянуться как у нас с вами в настоящей жизни (при этом будет иметь смысл спать, сидеть у костра, есть и т.п.)
Но надо учесть что и длительность выбросов так же увеличится; решение -подключить мод, позволяющий гг спать в местах укрытия от выбросов в спальном мешке.

Время и дата старта игры:

Период автосохранения:

Радиус загрузки локации

Находятся в файле:
gamedata — configs — misc — outfit.ltx

Рассмотрим некоторые параметры.

[stalker_outfit]:outfit_base — Название секции костюма. Именно к нему игра будет обращаться.
outfit_base — базовая (наследуемая) секция (изменять строго не рекомендуется).
visual — модель, используемая для сложенного костюма, лежащего на земле.
actor_visual- модель, используемая для игрока, когдана нем надет костюм.
inv_name = stalker_outfit_name -названиевинвентаре.
inv_name_short = stalker_outfit_name — название в инвентаре (в принципе, можно здесь продублировать значение предыдущего параметра — так чаще всего и делают)
description = stalker_outfit_description-ссылканатекстовуюстроку с описанием.
full_icon_name = npc_icon_stalker_outfit-названиеиконки.
full_scale_icon = 14,11 — иконка сталкера в костюме в полный рост (отображается в инвентаре справа)
inv_weight = 5.0 — вес.
cost = 15000 — базовая цена
nightvision_sect = effector_nightvision_bad- типПНВ(«плохой» — зеленый, «хороший» — синий).
Параметры защиты владельца от различных типов воздействий, обеспечиваемые костюмом.
burn_protection = 0.5 — защита от воздействия огня (костры, аномалия «Жарка» и т.д.).
strike_protection = 0.5 — защита от ударов (наносятся мутантами, например, псевдогигантом).
shock_protection = 0.5 — защита от пораженияэлектричеством.
wound_protection = 0.4 — защита от ранений(наносятся мутантами, например, собаками, кровососами и т.д.).
radiation_protection = 0.5 -защитаотрадиации.
telepatic_protection = 0.0 — защита от пси-воздействия (например, присутствие контролера серьезно влияет на psy_health).
chemical_burn_protection = 0.5 — защита от химического воздействия.
explosion_protection = 0.3 — защита от взрывов/осколков.
fire_wound_protection = 0.3 — защита от огнестрельногооружия (наиболее важный параметр для большинства костюмов).
[sect_stalker_outfit_immunities] — коэффициенты иммунитета самого костюма, то есть — то, насколько сильно он сам подвержен повреждениям от различных типов воздействий.

(конфигилежатпоадресуgamedata — configs — weaponsвфайлахw_f1.ltxдляФ1иw_rgd5.ltxдляРГД-5)

Важные параметры:
destroy_time = 1800 — время детонации 1.8 секунды
blast = 3.0 – урон, наносимый фугасным воздействием
blast_r = 8 — радиус фугасного воздействия
blast_impulse = 550 — сила удара от фугаса
frags = 300 -количество осколков
frags_r = 25 — радиус разлета осколков
frag_hit = 3.50 — урон от осколка
frag_hit_impulse = 300 — сила удара от осколков
fragment_speed = 500 -скорость осколков

Примечание: изменения вступят в силу после начала новой игры.

*Файлы xml так же открываются «Блокнотом».

Статья по материалам от: Empro,Хемуль,BAC9-FLCL и других неустановленных авторов. Если вы узнали свой материал, сообщите авторство.

Brenn — редактирование.

подскажите у кого спросить: как поправить мини карту, поменять цвета точек друзей, врагов, нейтралов и трупов? настроить под дальтоника

источник

Как увеличить иммунитет в сталкере зов припяти

Изменение характеристик ГГ и начальной экипировки

max_item_mass — это параметр, отвечающий за то, какой вес может переносить ГГ.
jump_speed — это высота прыжка
run_coef — это скорость бега (не спринт)
sprint_coef — это скорость спринта (при удерживании «x»)
run_back_coef — скорость бега назад
show_corpses_dist — радиус в котром над предметами выводятся их названия
feel_grenade_radius — расстояние (в метрах) на котором актер чувствует гранату

Идём дальше. А дальше мы видим такой код:

200?’200px’:»+(this.scrollHeight+5)+’px’);»>
[actor_immunities_gd_novice]
burn_immunity = 0.3 ;0.45 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 0.3 ;0.45
shock_immunity = 0.3 ;0.45
wound_immunity = 0.05 ;0.45
radiation_immunity = 0.3 ;0.45
telepatic_immunity = 0.3 ;0.45
chemical_burn_immunity = 0.3 ;0.45
explosion_immunity = 0.05 ;0.45
fire_wound_immunity = 0.15

[actor_immunities_gd_stalker]
burn_immunity = 0.7 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 0.5
shock_immunity = 0.7
wound_immunity = 0.15
radiation_immunity = 0.7
telepatic_immunity = 0.7
chemical_burn_immunity = 0.7
explosion_immunity = 0.15
fire_wound_immunity = 0.5 ;0.65 [actor_immunities_gd_veteran]
burn_immunity = 0.85 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 0.75
shock_immunity = 0.85
wound_immunity = 0.5
radiation_immunity = 0.85
telepatic_immunity = 0.85
chemical_burn_immunity = 0.85
explosion_immunity = 0.5
fire_wound_immunity = 0.75 [actor_immunities_gd_master]
burn_immunity = 1.0 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 1.0
shock_immunity = 1.0
wound_immunity = 0.75
radiation_immunity = 1.0
telepatic_immunity = 1.0
chemical_burn_immunity = 1.0
explosion_immunity = 1.0
fire_wound_immunity = 1.0

Это — характеристики иммунитета, то есть защиты ГГ от каких-либо воздействий (насколько сильно бьют аномалии, как быстро заражается радиацией и пр.)
Собственно, тут всё понятно:
burn — это огонь
strike — пулевые ранения
shock — электричество
radiation — радиац. заражение
telepatic — пси-излучение
Но почему тут они повторяются четыре раза? Всё очень просто. У каждого сталкера в игре четыре ранга — чем выше ранг, тем круче сталкер, больше защищён и пр. И здесь как раз характеристики иммунитета повторяются для каждого из рангов. Чем выше ранг, тем больше характеристики.

200?’200px’:»+(this.scrollHeight+5)+’px’);»>
[actor_condition]
satiety_v = 0.0000162 ;скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v = 0.0 ;скорость уменьшения радиации
satiety_power_v = 0.005 ;увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v = 0.0001 ;увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical = 0.3 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться
radiation_health_v = 0.002 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v = 0.0001 ;скорость восстановления морали
psy_health_v = 0.001 ;скорость восстановления psy-здоровья
alcohol_v = -0.0003
health_hit_part = 1.0 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0.1 ;процент хита, уходящий на отнимание силы
max_power_leak_speed = 0.0 ;накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени
max_walk_weight = 60

bleeding_v = 0.002 ;0.0005 ;потеря крови при номинальной ране в секунду

wound_incarnation_v = 0.0003 ;0.003 ;скорость заживления раны
min_wound_size = 0.0256 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей

Собственно, тут GSC сами всё написали, какой параметр что обозначает.

Вот, собственно, основные характеристики ГГ — здоровье, защита, вес, прыжок, бег — всё вы можете изменить.
Теперь давайте посмотрим, как изменить начальное снаряжение ГГ. Идём в файл gamedataconfigsgameplaycharacter_desc_general.xml
И тут сразу же, наверху мы видим такое:

Actor

[spawn] n
device_torch n
wpn_binoc n
wpn_knife n
detector_simple n
helm_respirator n
stalker_outfit n

wpn_pm_actor n
ammo_9x18_fmj = 3 n

wpn_ak74u n
ammo_5.45x39_fmj = 3 n

bandage = 2 n
antirad = 1 n
medkit = 4 n

bread = 1 n
kolbasa = 1 n
conserva = 2 n

0
0
actorsstalker_herostalker_hero_1

200?’200px’:»+(this.scrollHeight+5)+’px’);»>

[spawn] n
device_torch n
wpn_binoc n
wpn_knife n
detector_simple n
helm_respirator n
stalker_outfit n

wpn_pm_actor n
ammo_9x18_fmj = 3 n

wpn_ak74u n
ammo_5.45x39_fmj = 3 n

bandage = 2 n
antirad = 1 n
medkit = 4 n

bread = 1 n
kolbasa = 1 n
conserva = 2 n

0
0
actorsstalker_herostalker_hero_1

источник

STALKER Зов Припяти читы и секреты

STALKER Зов Припяти стал вторым шедевром из всей линейки игр STALKER от компании GSC game world. Игра приобрела не меньшую популярность, чем её предыдущая часть STALKER Тень Чернобыля (Oblivion Lost).

Сюжет игры STALKER Зов Припяти разворачивается после событий приведших к открытию центра зоны и отключения выжигателя мозгов. Геймеру придётся разгребать результаты проваленной операции военных по получению контроля над ЧАЭС под красивым названием «Фарватер».

Для облегчения жизни в STALKER Зов Припяти представляем вашему вниманию некоторые читы, секреты и полезные советы по выживанию в зоне.

Как увеличить переносимый вес в STALKER Зов Припяти.

Не нужно пользоваться какими-то дополнительными кодами и модами для увеличения переносимого веса в STALKER Зов Припяти. Достаточно просто подкорректировать файлы actor.ltx и system.ltx в папке с игрой. Обнаружить их можно по следующему пути:

В actor.ltx меняем следующие строки:

  • max_item_mass = 35 ;50.0 например на «max_item_mass = 35 ;1000.0
  • max_walk_weight = 60″ например на «max_walk_weight = 1500

В system.ltx меняем значение параметра: max_weight на 1000.0

И переносимый персонажем вес отныне равен 1000 килограмм вместо 50, что позволит вам носит столько шмота, сколько вашей душе угодно.

Если данные фалы в папке с игрой отсутствуют, то их нужно просто напросто скачать и добавить.

К слову, в данных файлах можно поменять не только переносимый вес, но и все основные параметры персонажа.

Местонахождение редких артефактов в игре STALKER Зов Припяти.

  • Артефакт «Сердце оазиса» — находится, собственно, в самой локации «Оазис».
  • Артефакт «Светляк» стоит искать в аномалиях «Лоза», «Плавни», «Бетонная ванна» и «Газировка».
  • Артефакт «Компас» можно получить убив персонажа по прозвищу Ной, либо получить от него же, выполнив задание Бороды.
  • Артефакт «Душа» можно получить выполнив задание Коряги.
  • Артефакт «Ночная звезда» в у земснаряда в аномалиях «Трамплин».
  • Артефакт «Снежинка» можно найти в аномалиях «Электра» и «Рубец» при наличии хорошего детектора.
  • Артефакт «Грави» ищем в аномалии «Битум» на локации «Юпитер»
  • Артефакт «Бенгальский огонь» и «Лунный свет» в аномалии «Железный лес»
  • Артефакт «Пустышка» очень редко можно обнаружить в аномалии «Рубец» на «Затоне».
  • Артефакт «Глаз» в огненных аномалиях.
  • Артефакт «Изолятор» доступен только при выполнении задания учёных.
  • Артефакт «Штурвал» также является квестовым.

Редкое оружие в игре STALKER Зов Припяти.

  • «Наградной ПМм» даётся с начала игры и больше не где. Не продавайте.
  • Пистолеты «Альпиец» , «Марш» , «Степной ястреб» можно заказать у Шустрого
  • «Чёрный ястреб» можно найти в тайниках и получить за выполнение квеста «Кража» от Коряги.
  • «Фрезер» , «ФТ-200м» и «Шторм» можно заказать у Шустрого.
  • «РП-74 Зулуса» можно получить, собственно, от самого Зулуса.
  • «СГИ-5к Стрелка» в одном из тайников Стрелка в случайном порядке.

Дробовики, винтовки и прочее редкое оружие:

  • Гранатомёт «Бульдог-6» после выполнения заданий Сыча или Бороды.
  • Винтовки «Прибой» , «Рысь» , «СВу2-а» у Шустрого.
  • Дробовик «Хищник» можно получить в награду от Зверобоя.
  • Дробовики «Карабинер» и «Отбойник» на заказ у Шустрого.

Вот пожалуй и всё, что полезно знать. Остальное интуитивно понятно по ходу игры. Приятного времяпрепровождения!

источник

_$K1F_Дата: Вторник, 08.05.2012, 21:22 | Сообщение # 1

Ранг:

Местная легенда

—> Город: Москва
Страна: Российская Федерация

Источник

Читайте также:  Ромашка укрепляет иммунитет человека