Настройки иммунитета в сталкере

Настройки иммунитета в сталкере thumbnail

Настройка актёра. Написано by Rekongstor.

Путь к нужному файлу: /userdata/savedgames/user_quicksave.dds/user_quicksave.sav
Открываем в Notepad++ в верхнем меню нажимаем «Синтаксис» — «L» — «Lua»

max_item_mass = 50.0

И изменим весь блок десятью строчками ниже так:

max_item_mass = 999 ; Стоит указывать значения меньше параметра max_walk_weight (см.выше).
jump_speed = 60 ;          Высота прыжка. Не указывайте астрономические значения. Гл. герой всё равно не улетит в космос ))
crouch_coef = 1 ;            Скорость ползагия «очень сидя» (Ctrl + Shift по умолчанию)
climb_coef = 2 ;               Вроде присев (Ctrl)
run_coef = 3 ;                  Обычный бег с параметром консоли «g_always_run» равным 1
sprint_koef = 4 ;               спринт
run_back_coef = 3 ;         бег назад
walk_back_coef = 2 ;       ходьба назад с клавишей Shift
air_control_param = 1 ;    контроль полёта. Выгоден при высоких значениях jump_speed, т.к. можно быстро перемещаться по карте
walk_accel = 17 ;             неизвестный параметр
pickup_info_radius = 5     ;радиус, в котором над предметами выводятся их названия при нажатии клавиши «F».

Далее параметры 3d и т.п. смотрим поэтому дальше…

camera_height_factor = 0.85 ; определяет высоту взгляда. Увеличиваем и игрок станет зрительно выше

Дальше…

(Уже правленная)

disp_base = 0 ;угол (в градусах) разлета пуль, когда актер стоит на месте
disp_aim = 0
disp_vel_factor = 0 ;на сколько увеличится дисперсия при скорости в 10 м/с (не обязательно при беге)
disp_accel_factor = 0 ;еще на сколько увеличится, если актер бежит (+ скорость)
disp_crouch_factor = 0 ;уменьшение если актер сидит
disp_crouch_no_acc_factor = 0 ;уменьшение если актер сидит + no acceleration

Чтобы уменьшить размер прицела можно сделать так.

Дальше увидим секцию [actor_immunities_gd_***] (вместо *** нужный ранг)

Чтобы увеличить живучесть — меняем значение ниже.

Так:

burn_immunity = 0.0
strike_immunity = 0.0
shock_immunity = 0.0
wound_immunity = 0.0
radiation_immunity = 0.0
telepatic_immunity = 0.0
chemical_burn_immunity = 0.0
explosion_immunity = 0.0
fire_wound_immunity = 0.0

Дальше видим [actor_condition]

И настройка в лучшую сторону будет таковой:

satiety_v = 0 ;скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v = 1 ;скорость уменьшения радиации
satiety_power_v = 1 ;увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v = 1 ;увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical = 0 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начинает уменьшаться
radiation_health_v = 0 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v = 1 ;скорость восстановления морали
psy_health_v = 1 ;скорость восстановления psy-здоровья
alcohol_v = -1
health_hit_part = 0 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0 ;процент хита, уходящий на отнимание силы
max_power_leak_speed = 0 ;накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени
max_walk_weight = 1000 ; Вес, при котором игрок не может двигаться. Указать можно любое значение.

bleeding_v = 0 ;потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v = 1 ;скорость заживления раны
min_wound_size = 0 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей

min_wound_size,satiety_v,satiety_power,satiety_health,satiety_critical,alcohol_v можно было и не настраивать, если вам нужно бессмертие

Дальше…

Будем настраивать выносливость…

Назодим строку «jump_power»

Меняем так, чтобы игрок никогда не уставал, разве что если нацепит на себя 5 огненных шаров ))

jump_power = 0 ;умешьшение силы с прыжком без учета веса ноши
jump_weight_power = 0 ;умешьшение силы с прыжком с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_jump_k = 1 ;коэффициент влияние перегрузки прыжок с весом (умножается на jump_weight_power)

stand_power = 0
walk_power = 0 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши
walk_weight_power = 0 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_walk_k = 1 ;коэффициент влияние перегрузки ноши (умножается на walk_weight_power)
accel_k = 1;коэффициент на бег (умножается walk_power, walk_weight_power)
sprint_k = 1 ;коэффициент на «sprint» бег (умножается walk_power, walk_weight_power)

Значения с комментом «коофициент» и значениями более 1 (необязательно) рекомендую менять на 1.

Хромота:

limping_health_begin = 0 ;порог здоровья меньше которого актер начинает хромать
limping_health_end = 0;порог здоровья больше которого актер перестает хромать
limping_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер начинает хромать
limping_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер перестает хромать

cant_walk_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер не может двигаться
cant_walk_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер сможет двигаться

cant_sprint_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте
cant_sprint_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер сможет бежать в спринте

Всё на ноль — 0

Дальше идут кости, работающие в 3d, и их тоже можно менять, чтобы уменьшить уязвимость, но пока их настройка не столь нужна. Я лишь скажу, что нужно настраивать 1 (первый) параметр. Чем меньше, тем лучше.

Источник

Подробный разбор файла actor.ltx

Настройка актёра. Написано by Rekongstor.

Путь к нужному файлу: /userdata/savedgames/user_quicksave.dds/user_quicksave.sav
Открываем в Notepad++ в верхнем меню нажимаем «Синтаксис» — «L» — «Lua»

И изменим весь блок десятью строчками ниже так:

max_item_mass = 999 ; Стоит указывать значения меньше параметра max_walk_weight (см.выше).
jump_speed = 60 ; Высота прыжка. Не указывайте астрономические значения. Гл. герой всё равно не улетит в космос ))
crouch_coef = 1 ; Скорость ползагия «очень сидя» (Ctrl + Shift по умолчанию)
climb_coef = 2 ; Вроде присев (Ctrl)
run_coef = 3 ; Обычный бег с параметром консоли «g_always_run» равным 1
sprint_koef = 4 ; спринт
run_back_coef = 3 ; бег назад
walk_back_coef = 2 ; ходьба назад с клавишей Shift
air_control_param = 1 ; контроль полёта. Выгоден при высоких значениях jump_speed, т.к. можно быстро перемещаться по карте
walk_accel = 17 ; неизвестный параметр
pickup_info_radius = 5 ;радиус в котром над предметами выводятся их названия при нажатии клавиши «F».

Далее параметы 3d и т.п. смотрим поэтому дальше.

camera_height_factor = 0.85 ; опреляет высоту взгляда. Увеличиваем и игрок станет зрительно выше

disp_base = 0 ;угол (в градусах) разлета пуль, когда актер стоит на месте
disp_aim = 0
disp_vel_factor = 0 ;на сколько увеличится дисперсия при скрости в 10 м/с (не обязательно при беге)
disp_accel_factor = 0 ;еще на сколько увеличится, если актер бежит (+ скорость)
disp_crouch_factor = 0 ;уменьшение если актер сидит
disp_crouch_no_acc_factor = 0 ;уменьшение если актер сидит + no acceleration

Чтобы уменьшить размер прицела можно сделать так.

Дальше увидим секцию [actor_immunities_gd_***] (вместо *** нужный ранг)

Чтобы увеличить живучесть — меняем значение ниже.

burn_immunity = 0.0
strike_immunity = 0.0
shock_immunity = 0.0
wound_immunity = 0.0
radiation_immunity = 0.0
telepatic_immunity = 0.0
chemical_burn_immunity = 0.0
explosion_immunity = 0.0
fire_wound_immunity = 0.0

Дальше видим [actor_condition]

И настройка в лучшую сторону будт таковой:

satiety_v = 0 ;скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v = 1 ;скорость уменьшения радиации
satiety_power_v = 1 ;увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v = 1 ;увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical = 0 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться
radiation_health_v = 0 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v = 1 ;скорость восстановления морали
psy_health_v = 1 ;скорость восстановления psy-здоровья
alcohol_v = -1
health_hit_part = 0 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0 ;процент хита, уходящий на отнимание силы
max_power_leak_speed = 0 ;накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени
max_walk_weight = 1000 ; Вес, при котором игрок не может двигаться. Указать можно любое значение.

bleeding_v = 0 ;потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v = 1 ;скорость заживления раны
min_wound_size = 0 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей

min_wound_size,satiety_v,satiety_power,satiety_health,satiety_critical,alcohol_v можно было и не настраивать, если вам нужно бессмертие

Будем настраивать выносливость.

Назодим строку «jump_power»

Меняем так, чтобы игрок никогда не уставал, разве что если нацепит на себя 5 огненных шаров ))

jump_power = 0 ;умешьшение силы с прыжком без учета веса ноши
jump_weight_power = 0 ;умешьшение силы с прыжком с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_jump_k = 1 ;коэффициент влияние перегрузки прыжок с весом (умножается на jump_weight_power)

stand_power = 0
walk_power = 0 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши
walk_weight_power = 0 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_walk_k = 1 ;коэффициент влияние перегрузки ноши (умножается на walk_weight_power)
accel_k = 1;коэффициент на бег (умножается walk_power, walk_weight_power)
sprint_k = 1 ;коэффициент на «sprint» бег (умножается walk_power, walk_weight_power)

Читайте также:  Искусственный пассивный иммунитет вырабатывается после введения акдс

Значения с комментом «коофициент» и значениями более 1 (необязательно) рекомендую менять на 1.

limping_health_begin = 0 ;порог здоровья меньше которого актер начинает хромать
limping_health_end = 0;порог здоровья больше которого актер перестает хромать
limping_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер начинает хромать
limping_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер перестает хромать

cant_walk_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер не может двигаться
cant_walk_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер сможет двигаться

cant_sprint_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте
cant_sprint_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер сможет бежать в спринте

Дальше идут кости, работающие в 3d, и их тоже можно менять, чтобы уменьшить уязвимость, но пока их настройка не столь нужна. Я лишь скажу, что нужно настраивать 1 (первый) параметр. Чем меньше, тем лучше.

источник

Настройки иммунитета в сталкере

Привет, Гость!

» Сделать стартовой

Главная

  • » Новости
  • » Архив новостей
  • » Статьи
  • » Дневники
  • » Поиск

Форум

  • » Поиск

Обзор игры

  • » Описание
  • » Мир Сталкера
  • » Игровой процесс
  • » Зона
  • » Сетевая игра
  • » F.A.Q.

Мир Зоны

  • » Персонажи
  • » Монстры
  • » Оружие
  • » Аномалии
  • » Артефакты
  • » Оборудование
  • » Истории зоны
  • » Исследователи

Файлы

  • » Обновления
  • » Видео
  • » Музыка
  • » Игры
  • » Литература
  • » Разное

Галерея

  • » Тень Чернобыля
  • » Чистое Небо
  • » Фан-арт
  • » Обои
  • » Чернобыль
  • » Календари
  • » Наша Зона
  • » Больше.

Разное

  • » Мир Игр
  • » Популярное
  • » Статистика
  • » Размещение
    рекламы
  • » Наши кнопки!

Файлы > Модификации > Зов Припяти > Мануал по правке некоторых конфигов

Дата: 12-10-2012 16:44Автор: krovodromДобавил: Geralt of RiviaКомм. [2]

Небольшая шпаргалка, которая поможет изменить баланс игры больше, чем это позволяют её настройки.

Конфигурационные файлы открываются обычным «Блокнотом». Необходимый для изменения параметр можно найти по его названию, когда файл, в котором они находятся, открыт «Блокнотом», (Правка/Найти далее).

Одним из самых важных конфигурационных файлов является actor.ltx.
В нём заданы параметры актора — т.е. главного героя игры.
* Так же надо учитывать, что для изменений какого -либо определённогопараметра может потребоваться правка нескольких конфигурационных файлов.
Далее частичный разбор некоторых файлов:
(по адресу . gamedata — configs. )
(gamedata — configs — creatures — Actor.ltx)
———————————————————————————
Увеличить максимальный переносимый вес.

hit_probability_gd_novice = 0.20 Пули, попадающие в цель и выпущенные NPC.
Уровень игры «Новичок» — меткость NPC 20%
hit_probability_gd_stalker = 0.30 — меткость NPC 30%
hit_probability_gd_veteran = 0.40 — меткость NPC 40%
hit_probability_gd_master = 0.50 — 50% пуль, выпущенные NPC, попадают в цель.
———————————————————————————
Коэффициэнты иммунитета в секциях:
[actor_immunities_gd_novice]
(новичок)
[actor_immunities_gd_stalker]
(сталкер)
[actor_immunities_gd_veteran]
(ветеран)
[actor_immunities_gd_master]
(мастер)
burn_immunity — огонь (костры, огненные аномалии)
strike_immunity — удар (падение с большой высоты, столкновение, аномалии типа «трамплин»)
shock_immunity- электрошок
wound_immunity — разрыв (порезы, атаки животных)
radiation_immunity-радиация
telepatic_immunity — псивоздействие
chemical_burn_immunity — химческиевещества
explosion_immunity — стойкостьквзрывам
fire_wound_immunity-пулестойкость

Значение «0.0» — абсолютная стойкость к воздействию Значение «1.0» — без иммунитета к воздействию.

Как изменить живучесть героя.

Параметры, отвечающие за потерю НР:
satiety_critical = 0.0;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться
radiation_health_v = 0.004;уменьшение здоровья при воздействии радиации
health_hit_part = 1.0;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0.1;процент хита, уходящий на отнимание силы
bleeding_v = 0.002; 0.0005;потеря крови при номинальной ране в секунду
Сделайте их равными 0.0 и вы бессмертны

———————————————————————————
Увеличьте эти параметры и гг станет менее уязвим:
wound_incarnation_v = 0.0001; 0.003;скорость заживления раны
min_wound_size = 0.0256;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей
psy_health_v = 0.001;скорость восстановления psy-здоровья
———————————————————————————

Для бесконечной выносливости обнулите эти параметры:
walk_power = 0.00001 — уменьшение силы за секунду во время ходьбы без учета веса ноши
walk_weight_power = 0.00005 — умешьшение силы за секунду во время ходьбы с учетом веса ноши для максимального допустимого веса.
———————————————————————————

satiety_v = 0.00015;скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v = 0.00001;скорость уменьшения радиации
satiety_power_v = 0.00055;увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v = 0.00001;увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical = 0.00000;критическое значения сытости
(в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться

Смена длительности дня и ночи:

За это отвечает строка
#time_factor = 10; 1; ;396.0;

Если значение 10 поменять на 1, то время в игре начнёт тянуться как у нас с вами в настоящей жизни (при этом будет иметь смысл спать, сидеть у костра, есть и т.п.)
Но надо учесть что и длительность выбросов так же увеличится; решение -подключить мод, позволяющий гг спать в местах укрытия от выбросов в спальном мешке.

Время и дата старта игры:

Период автосохранения:

Радиус загрузки локации

Находятся в файле:
gamedata — configs — misc — outfit.ltx

Рассмотрим некоторые параметры.

[stalker_outfit]:outfit_base — Название секции костюма. Именно к нему игра будет обращаться.
outfit_base — базовая (наследуемая) секция (изменять строго не рекомендуется).
visual — модель, используемая для сложенного костюма, лежащего на земле.
actor_visual- модель, используемая для игрока, когдана нем надет костюм.
inv_name = stalker_outfit_name -названиевинвентаре.
inv_name_short = stalker_outfit_name — название в инвентаре (в принципе, можно здесь продублировать значение предыдущего параметра — так чаще всего и делают)
description = stalker_outfit_description-ссылканатекстовуюстроку с описанием.
full_icon_name = npc_icon_stalker_outfit-названиеиконки.
full_scale_icon = 14,11 — иконка сталкера в костюме в полный рост (отображается в инвентаре справа)
inv_weight = 5.0 — вес.
cost = 15000 — базовая цена
nightvision_sect = effector_nightvision_bad- типПНВ(«плохой» — зеленый, «хороший» — синий).
Параметры защиты владельца от различных типов воздействий, обеспечиваемые костюмом.
burn_protection = 0.5 — защита от воздействия огня (костры, аномалия «Жарка» и т.д.).
strike_protection = 0.5 — защита от ударов (наносятся мутантами, например, псевдогигантом).
shock_protection = 0.5 — защита от пораженияэлектричеством.
wound_protection = 0.4 — защита от ранений(наносятся мутантами, например, собаками, кровососами и т.д.).
radiation_protection = 0.5 -защитаотрадиации.
telepatic_protection = 0.0 — защита от пси-воздействия (например, присутствие контролера серьезно влияет на psy_health).
chemical_burn_protection = 0.5 — защита от химического воздействия.
explosion_protection = 0.3 — защита от взрывов/осколков.
fire_wound_protection = 0.3 — защита от огнестрельногооружия (наиболее важный параметр для большинства костюмов).
[sect_stalker_outfit_immunities] — коэффициенты иммунитета самого костюма, то есть — то, насколько сильно он сам подвержен повреждениям от различных типов воздействий.

(конфигилежатпоадресуgamedata — configs — weaponsвфайлахw_f1.ltxдляФ1иw_rgd5.ltxдляРГД-5)

Важные параметры:
destroy_time = 1800 — время детонации 1.8 секунды
blast = 3.0 – урон, наносимый фугасным воздействием
blast_r = 8 — радиус фугасного воздействия
blast_impulse = 550 — сила удара от фугаса
frags = 300 -количество осколков
frags_r = 25 — радиус разлета осколков
frag_hit = 3.50 — урон от осколка
frag_hit_impulse = 300 — сила удара от осколков
fragment_speed = 500 -скорость осколков

Примечание: изменения вступят в силу после начала новой игры.

*Файлы xml так же открываются «Блокнотом».

Статья по материалам от: Empro,Хемуль,BAC9-FLCL и других неустановленных авторов. Если вы узнали свой материал, сообщите авторство.

Brenn — редактирование.

подскажите у кого спросить: как поправить мини карту, поменять цвета точек друзей, врагов, нейтралов и трупов? настроить под дальтоника

источник

Файлы: actor.ltx

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Ins >

Параметры передвижения

  • max_item_mass = ; максимальный вес вещи (не известно на что реально влияет)
  • max_walk_weight = ;максимальный переносимый вес с которым ещё можно ходить (вес, с которым можно бегать — max_weight задаётся в system.ltx)
  • jump_speed = ;высота прыжка
  • crouch_coef = ;скорость передвижения главного героя на корточках
  • climb_coef = ;скорость перемещения ГГ по лестницам
  • run_coef = ;скорость обычного бега
  • sprint_koef = ;коеффициент, умножая на который, получаем скорость бега в спринте
  • run_back_coef = ;коеффициент, умножая на который, получаем скорость бега спиной вперед
  • walk_back_coef = ;коеффициент, умножая на который, получаем скорость движения спиной вперед
  • air_control_param = ;перемещение ГГ в прыжкепадении
  • walk_accel = ;основная скорость передвижения ГГ при нажатой клавише Shift, на эту переменную множатся выше указанные (*_coef).

Параметры сложности

  • hit_probability_gd_novice = 0.20 ;пули, попадающие в цель и выпущенные NPC. Уровень игры «Новичок» — меткость NPC 20%
  • hit_probability_gd_stalker = 0.30 ;меткость NPC 30%
  • hit_probability_gd_veteran = 0.40 ;меткость NPC 40%
  • hit_probability_gd_master = 0.50 ;50% пуль, выпущенные НПС, попадают в цель

В частности, если прописать эти четыре параметра «hit_probability_gd_*» в каждый файл с оружием «wpn_*.ltx», то в результате npc из разного оружия будут стрелять с разной точностью, с той, которую вы укажете для разного уровня сложности игры.

Пример: В игре автомат Абакан точнее АК74, но из-за того что параметры hit_probability_gd_* едины для всех видов оружия, НПС будут стрелять из этих двух автоматов с одинаковой точностью. Чтобы исправить это, можно прописать эти параметры к Абакану и а АК74, но поменяв значения:

  • Абакан (wpn_abakan.ltx) — hit_probability_gd_master = 0.55
  • AK74 (wpn_ak74.ltx) — hit_probability_gd_master = 0.50

Теперь НПС на уровне игры «Мастер» будут стрелять из Абакана чуть точнее (на 5%) чем из АК74.

Коэффициэнты иммунитета при повышении сложности в секциях [actor_immunities_gd_*]:

  • 1 — новичок
  • 2 — сталкер
  • 3 — ветеран
  • 4 — мастер
Параметр1234название
burn_immunity=.огонь (костры, огненные аномалии и т.п.)
strike_immunity=.удар (падение с большой высоты, столкновение, аномалии типа «трамплин» и т.п.)
shock_immunity=.электрошок
wound_immunity=разрыв (порезы, атаки животных и т.п.)
radiation_immunity=радиация
telepatic_immunity=000..пси воздействие
chemical_burn_immunity=химические вещества
explosion_immunity=стойкость к взрывам
fire_wound_immunity=пулестойкость

Значение «0.0» — абсолютная стойкость к воздействию Значение «1.0» — без иммунитета к воздействию

Другие параметры

  • Также нужно изменить строку stalker_small_restrictor_radius = .55 на stalker_small_restrictor_radius = .0, иначе не будет работать (в ТЧ точно).
  • ph_mass = 80 ;общий вес ГГ (Влияет на дальность прыжка, при большом значении позволяет легко сдвигать динамические предметы, например запертая дверь будет не преградой)

источник

Контрольные показатели глюкозы крови

Контроль содержания глюкозы в крови

Источник

Читайте также:  Иммунитет после клещевого энцефалита

Подробный разбор файла actor.ltx

Настройка актёра. Написано by Rekongstor.

Путь к нужному файлу: /userdata/savedgames/user_quicksave.dds/user_quicksave.sav
Открываем в Notepad++ в верхнем меню нажимаем «Синтаксис» — «L» — «Lua»

И изменим весь блок десятью строчками ниже так:

max_item_mass = 999 ; Стоит указывать значения меньше параметра max_walk_weight (см.выше).
jump_speed = 60 ; Высота прыжка. Не указывайте астрономические значения. Гл. герой всё равно не улетит в космос ))
crouch_coef = 1 ; Скорость ползагия «очень сидя» (Ctrl + Shift по умолчанию)
climb_coef = 2 ; Вроде присев (Ctrl)
run_coef = 3 ; Обычный бег с параметром консоли «g_always_run» равным 1
sprint_koef = 4 ; спринт
run_back_coef = 3 ; бег назад
walk_back_coef = 2 ; ходьба назад с клавишей Shift
air_control_param = 1 ; контроль полёта. Выгоден при высоких значениях jump_speed, т.к. можно быстро перемещаться по карте
walk_accel = 17 ; неизвестный параметр
pickup_info_radius = 5 ;радиус в котром над предметами выводятся их названия при нажатии клавиши «F».

Далее параметы 3d и т.п. смотрим поэтому дальше.

camera_height_factor = 0.85 ; опреляет высоту взгляда. Увеличиваем и игрок станет зрительно выше

disp_base = 0 ;угол (в градусах) разлета пуль, когда актер стоит на месте
disp_aim = 0
disp_vel_factor = 0 ;на сколько увеличится дисперсия при скрости в 10 м/с (не обязательно при беге)
disp_accel_factor = 0 ;еще на сколько увеличится, если актер бежит (+ скорость)
disp_crouch_factor = 0 ;уменьшение если актер сидит
disp_crouch_no_acc_factor = 0 ;уменьшение если актер сидит + no acceleration

Чтобы уменьшить размер прицела можно сделать так.

Дальше увидим секцию [actor_immunities_gd_***] (вместо *** нужный ранг)

Чтобы увеличить живучесть — меняем значение ниже.

burn_immunity = 0.0
strike_immunity = 0.0
shock_immunity = 0.0
wound_immunity = 0.0
radiation_immunity = 0.0
telepatic_immunity = 0.0
chemical_burn_immunity = 0.0
explosion_immunity = 0.0
fire_wound_immunity = 0.0

Дальше видим [actor_condition]

И настройка в лучшую сторону будт таковой:

satiety_v = 0 ;скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v = 1 ;скорость уменьшения радиации
satiety_power_v = 1 ;увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v = 1 ;увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical = 0 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться
radiation_health_v = 0 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v = 1 ;скорость восстановления морали
psy_health_v = 1 ;скорость восстановления psy-здоровья
alcohol_v = -1
health_hit_part = 0 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0 ;процент хита, уходящий на отнимание силы
max_power_leak_speed = 0 ;накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени
max_walk_weight = 1000 ; Вес, при котором игрок не может двигаться. Указать можно любое значение.

bleeding_v = 0 ;потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v = 1 ;скорость заживления раны
min_wound_size = 0 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей

min_wound_size,satiety_v,satiety_power,satiety_health,satiety_critical,alcohol_v можно было и не настраивать, если вам нужно бессмертие

Будем настраивать выносливость.

Назодим строку «jump_power»

Меняем так, чтобы игрок никогда не уставал, разве что если нацепит на себя 5 огненных шаров ))

jump_power = 0 ;умешьшение силы с прыжком без учета веса ноши
jump_weight_power = 0 ;умешьшение силы с прыжком с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_jump_k = 1 ;коэффициент влияние перегрузки прыжок с весом (умножается на jump_weight_power)

stand_power = 0
walk_power = 0 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши
walk_weight_power = 0 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_walk_k = 1 ;коэффициент влияние перегрузки ноши (умножается на walk_weight_power)
accel_k = 1;коэффициент на бег (умножается walk_power, walk_weight_power)
sprint_k = 1 ;коэффициент на «sprint» бег (умножается walk_power, walk_weight_power)

Значения с комментом «коофициент» и значениями более 1 (необязательно) рекомендую менять на 1.

limping_health_begin = 0 ;порог здоровья меньше которого актер начинает хромать
limping_health_end = 0;порог здоровья больше которого актер перестает хромать
limping_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер начинает хромать
limping_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер перестает хромать

cant_walk_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер не может двигаться
cant_walk_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер сможет двигаться

cant_sprint_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте
cant_sprint_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер сможет бежать в спринте

Дальше идут кости, работающие в 3d, и их тоже можно менять, чтобы уменьшить уязвимость, но пока их настройка не столь нужна. Я лишь скажу, что нужно настраивать 1 (первый) параметр. Чем меньше, тем лучше.

источник

Настройки иммунитета в сталкере

Привет, Гость!

» Сделать стартовой

Файлы > Модификации > Зов Припяти > Мануал по правке некоторых конфигов

Дата: 12-10-2012 16:44Автор: krovodromДобавил: Geralt of RiviaКомм. [2]

Небольшая шпаргалка, которая поможет изменить баланс игры больше, чем это позволяют её настройки.

Конфигурационные файлы открываются обычным «Блокнотом». Необходимый для изменения параметр можно найти по его названию, когда файл, в котором они находятся, открыт «Блокнотом», (Правка/Найти далее).

Одним из самых важных конфигурационных файлов является actor.ltx.
В нём заданы параметры актора — т.е. главного героя игры.
* Так же надо учитывать, что для изменений какого -либо определённогопараметра может потребоваться правка нескольких конфигурационных файлов.
Далее частичный разбор некоторых файлов:
(по адресу . gamedata — configs. )
(gamedata — configs — creatures — Actor.ltx)
———————————————————————————
Увеличить максимальный переносимый вес.

hit_probability_gd_novice = 0.20 Пули, попадающие в цель и выпущенные NPC.
Уровень игры «Новичок» — меткость NPC 20%
hit_probability_gd_stalker = 0.30 — меткость NPC 30%
hit_probability_gd_veteran = 0.40 — меткость NPC 40%
hit_probability_gd_master = 0.50 — 50% пуль, выпущенные NPC, попадают в цель.
———————————————————————————
Коэффициэнты иммунитета в секциях:
[actor_immunities_gd_novice]
(новичок)
[actor_immunities_gd_stalker]
(сталкер)
[actor_immunities_gd_veteran]
(ветеран)
[actor_immunities_gd_master]
(мастер)
burn_immunity — огонь (костры, огненные аномалии)
strike_immunity — удар (падение с большой высоты, столкновение, аномалии типа «трамплин»)
shock_immunity- электрошок
wound_immunity — разрыв (порезы, атаки животных)
radiation_immunity-радиация
telepatic_immunity — псивоздействие
chemical_burn_immunity — химческиевещества
explosion_immunity — стойкостьквзрывам
fire_wound_immunity-пулестойкость

Значение «0.0» — абсолютная стойкость к воздействию Значение «1.0» — без иммунитета к воздействию.

Как изменить живучесть героя.

Параметры, отвечающие за потерю НР:
satiety_critical = 0.0;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться
radiation_health_v = 0.004;уменьшение здоровья при воздействии радиации
health_hit_part = 1.0;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0.1;процент хита, уходящий на отнимание силы
bleeding_v = 0.002; 0.0005;потеря крови при номинальной ране в секунду
Сделайте их равными 0.0 и вы бессмертны

———————————————————————————
Увеличьте эти параметры и гг станет менее уязвим:
wound_incarnation_v = 0.0001; 0.003;скорость заживления раны
min_wound_size = 0.0256;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей
psy_health_v = 0.001;скорость восстановления psy-здоровья
———————————————————————————

Для бесконечной выносливости обнулите эти параметры:
walk_power = 0.00001 — уменьшение силы за секунду во время ходьбы без учета веса ноши
walk_weight_power = 0.00005 — умешьшение силы за секунду во время ходьбы с учетом веса ноши для максимального допустимого веса.
———————————————————————————

satiety_v = 0.00015;скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v = 0.00001;скорость уменьшения радиации
satiety_power_v = 0.00055;увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v = 0.00001;увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical = 0.00000;критическое значения сытости
(в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться

Смена длительности дня и ночи:

За это отвечает строка
#time_factor = 10; 1; ;396.0;

Если значение 10 поменять на 1, то время в игре начнёт тянуться как у нас с вами в настоящей жизни (при этом будет иметь смысл спать, сидеть у костра, есть и т.п.)
Но надо учесть что и длительность выбросов так же увеличится; решение -подключить мод, позволяющий гг спать в местах укрытия от выбросов в спальном мешке.

Время и дата старта игры:

Период автосохранения:

Радиус загрузки локации

Находятся в файле:
gamedata — configs — misc — outfit.ltx

Рассмотрим некоторые параметры.

[stalker_outfit]:outfit_base — Название секции костюма. Именно к нему игра будет обращаться.
outfit_base — базовая (наследуемая) секция (изменять строго не рекомендуется).
visual — модель, используемая для сложенного костюма, лежащего на земле.
actor_visual- модель, используемая для игрока, когдана нем надет костюм.
inv_name = stalker_outfit_name -названиевинвентаре.
inv_name_short = stalker_outfit_name — название в инвентаре (в принципе, можно здесь продублировать значение предыдущего параметра — так чаще всего и делают)
description = stalker_outfit_description-ссылканатекстовуюстроку с описанием.
full_icon_name = npc_icon_stalker_outfit-названиеиконки.
full_scale_icon = 14,11 — иконка сталкера в костюме в полный рост (отображается в инвентаре справа)
inv_weight = 5.0 — вес.
cost = 15000 — базовая цена
nightvision_sect = effector_nightvision_bad- типПНВ(«плохой» — зеленый, «хороший» — синий).
Параметры защиты владельца от различных типов воздействий, обеспечиваемые костюмом.
burn_protection = 0.5 — защита от воздействия огня (костры, аномалия «Жарка» и т.д.).
strike_protection = 0.5 — защита от ударов (наносятся мутантами, например, псевдогигантом).
shock_protection = 0.5 — защита от пораженияэлектричеством.
wound_protection = 0.4 — защита от ранений(наносятся мутантами, например, собаками, кровососами и т.д.).
radiation_protection = 0.5 -защитаотрадиации.
telepatic_protection = 0.0 — защита от пси-воздействия (например, присутствие контролера серьезно влияет на psy_health).
chemical_burn_protection = 0.5 — защита от химического воздействия.
explosion_protection = 0.3 — защита от взрывов/осколков.
fire_wound_protection = 0.3 — защита от огнестрельногооружия (наиболее важный параметр для большинства костюмов).
[sect_stalker_outfit_immunities] — коэффициенты иммунитета самого костюма, то есть — то, насколько сильно он сам подвержен повреждениям от различных типов воздействий.

(конфигилежатпоадресуgamedata — configs — weaponsвфайлахw_f1.ltxдляФ1иw_rgd5.ltxдляРГД-5)

Важные параметры:
destroy_time = 1800 — время детонации 1.8 секунды
blast = 3.0 – урон, наносимый фугасным воздействием
blast_r = 8 — радиус фугасного воздействия
blast_impulse = 550 — сила удара от фугаса
frags = 300 -количество осколков
frags_r = 25 — радиус разлета осколков
frag_hit = 3.50 — урон от осколка
frag_hit_impulse = 300 — сила удара от осколков
fragment_speed = 500 -скорость осколков

Примечание: изменения вступят в силу после начала новой игры.

*Файлы xml так же открываются «Блокнотом».

Статья по материалам от: Empro,Хемуль,BAC9-FLCL и других неустановленных авторов. Если вы узнали свой материал, сообщите авторство.

Brenn — редактирование.

подскажите у кого спросить: как поправить мини карту, поменять цвета точек друзей, врагов, нейтралов и трупов? настроить под дальтоника

источник

Файлы: actor.ltx

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Ins >

Параметры передвижения

  • max_item_mass = ; максимальный вес вещи (не известно на что реально влияет)
  • max_walk_weight = ;максимальный переносимый вес с которым ещё можно ходить (вес, с которым можно бегать — max_weight задаётся в system.ltx)
  • jump_speed = ;высота прыжка
  • crouch_coef = ;скорость передвижения главного героя на корточках
  • climb_coef = ;скорость перемещения ГГ по лестницам
  • run_coef = ;скорость обычного бега
  • sprint_koef = ;коеффициент, умножая на который, получаем скорость бега в спринте
  • run_back_coef = ;коеффициент, умножая на который, получаем скорость бега спиной вперед
  • walk_back_coef = ;коеффициент, умножая на который, получаем скорость движения спиной вперед
  • air_control_param = ;перемещение ГГ в прыжкепадении
  • walk_accel = ;основная скорость передвижения ГГ при нажатой клавише Shift, на эту переменную множатся выше указанные (*_coef).

Параметры сложности

  • hit_probability_gd_novice = 0.20 ;пули, попадающие в цель и выпущенные NPC. Уровень игры «Новичок» — меткость NPC 20%
  • hit_probability_gd_stalker = 0.30 ;меткость NPC 30%
  • hit_probability_gd_veteran = 0.40 ;меткость NPC 40%
  • hit_probability_gd_master = 0.50 ;50% пуль, выпущенные НПС, попадают в цель

В частности, если прописать эти четыре параметра «hit_probability_gd_*» в каждый файл с оружием «wpn_*.ltx», то в результате npc из разного оружия будут стрелять с разной точностью, с той, которую вы укажете для разного уровня сложности игры.

Пример: В игре автомат Абакан точнее АК74, но из-за того что параметры hit_probability_gd_* едины для всех видов оружия, НПС будут стрелять из этих двух автоматов с одинаковой точностью. Чтобы исправить это, можно прописать эти параметры к Абакану и а АК74, но поменяв значения:

  • Абакан (wpn_abakan.ltx) — hit_probability_gd_master = 0.55
  • AK74 (wpn_ak74.ltx) — hit_probability_gd_master = 0.50

Теперь НПС на уровне игры «Мастер» будут стрелять из Абакана чуть точнее (на 5%) чем из АК74.

Коэффициэнты иммунитета при повышении сложности в секциях [actor_immunities_gd_*]:

  • 1 — новичок
  • 2 — сталкер
  • 3 — ветеран
  • 4 — мастер
Параметр1234название
burn_immunity=.огонь (костры, огненные аномалии и т.п.)
strike_immunity=.удар (падение с большой высоты, столкновение, аномалии типа «трамплин» и т.п.)
shock_immunity=.электрошок
wound_immunity=разрыв (порезы, атаки животных и т.п.)
radiation_immunity=радиация
telepatic_immunity=000..пси воздействие
chemical_burn_immunity=химические вещества
explosion_immunity=стойкость к взрывам
fire_wound_immunity=пулестойкость

Значение «0.0» — абсолютная стойкость к воздействию Значение «1.0» — без иммунитета к воздействию

Другие параметры

  • Также нужно изменить строку stalker_small_restrictor_radius = .55 на stalker_small_restrictor_radius = .0, иначе не будет работать (в ТЧ точно).
  • ph_mass = 80 ;общий вес ГГ (Влияет на дальность прыжка, при большом значении позволяет легко сдвигать динамические предметы, например запертая дверь будет не преградой)

источник

Источник

Читайте также:  Понятие об иммунитете врожденный иммунитет