Что такое коэффициенты иммунитета самого костюма

Разбор параметров

В этой статье мы рассмотрим значения параметров костюмов.
Все параметры, не упомянутые ниже, изменять строго не рекомендуется!

Итак, секции с параметрами находятся в файле:
configmiscoutfit.ltx

Разберем, например, параметры классического костюма сталкера.

[stalker_outfit]:outfit_base

; название секции костюма. именно к нему игра будет обращаться. outfit_base —
базовая (наследуемая) секция (изменять строго не рекомендуется).

visual = equipmentsstalker_suit ; модель, используемая для сложенного костюма,
лежащего на земле.

actor_visual = actorsherostalker_hood.ogf ; модель, используемая для игрока, когда
на нем надет костюм.

inv_name = stalker_outfit_name ; название в инвентаре.

inv_name_short = stalker_outfit_name ; название в инвентаре (в принципе, можно
здесь продублировать значение предыдущего параметра — так чаще всего и делают).

description = stalker_outfit_description ; ссылка на текстовую строку
с описанием.

inv_weight = 5.0 ; вес.

; далее идут параметры иконки в инвентаре (см. примечание 1).

inv_grid_width = 2
inv_grid_height = 3
inv_grid_x = 6
inv_grid_y = 15

full_icon_name = npc_icon_stalker_outfit ; название иконки.

cost = 15000 ; базовая цена (см. примечание 2).

full_scale_icon = 14,11 ; иконка сталкера в костюме в полный
рост (отображается в инвентаре справа).

nightvision_sect = effector_nightvision_bad ; тип ПНВ
(«плохой» — зеленый, «хороший» — синий).

; ниже идут параметры защиты владельца от различных типов воздействий,
обеспечиваемые костюмом.

burn_protection = 0.5 ; защита от воздействия
огня (костры, аномалия «Жарка» и т.д.).

strike_protection = 0.5 ; защита от ударов
(наносятся мутантами, например, псевдогигантом).

shock_protection = 0.5 ; защита от поражения
электричеством.

wound_protection = 0.4 ; защита от ранений
(наносятся мутантами, например, собаками, кровососами и т.д.).

radiation_protection = 0.5 ; защита от радиации.

telepatic_protection = 0.0 ; защита от пси-воздействия
(например, присутствие контроллера серьезно влияет на psy_health).

chemical_burn_protection = 0.5 ; защита от химического воздействия.

explosion_protection = 0.3 ; защита от взрывов/осколков.

fire_wound_protection = 0.3 ; защита от огнестрельного
оружия (наиболее важный параметр для большинства костюмов).

power_loss = 0.87
bones_koeff_protection = gilet_antigas_damage

[sect_stalker_outfit_immunities] ; коэффициенты иммунитета самого костюма, то
есть — то, насколько сильно он сам подвержен повреждениям от различных типов
воздействий. по значениям каждого типа — см. выше.

burn_immunity = 0.03
strike_immunity = 0.01
shock_immunity = 0.03
wound_immunity = 0.015
radiation_immunity = 0.00
telepatic_immunity = 0.00
chemical_burn_immunity = 0.03
explosion_immunity = 0.03
fire_wound_immunity = 0.01

Примечания

  1. Подробнее о работе с иконками и текстурами — см. Изменение текстур
  2. Подробнее о механизме работы цен — см. Редактирование торговцев .

Дополнение от Aiden57

Также существуют параметры

additional_inventory_weight = 30
additional_inventory_weight2 = 30

Они увеличивают (уменьшают) переносимый вес ГГ в костюме с этим параметрами (в моем случае на 30 кг).

Вписывать эти параметра следует после строки bones_koeff_protection.

Дополнение от DR.KREIG

есть еще 3 таких параметра как:

  1. power_loss = 0.77
  2. bleeding_restore_speed = -0.006
  3. health_restore_speed = 0.0007

первый отвечает за усталость, прописывается в %%, то есть 0.77 равно 77%, силы тратятся на 33% медленнее(100% — стандартная усталость), второй отвечает за остановку кровотечения, третий за восстановление здоровья

Дополнение от THE_ATLAS

есть еще параметр power_restore_speed (в ЧН и ЗП точно есть)

  1. power_restore_speed = 0.5

этот параметр костюма восстанавливает силы ГГ (рационально применять разве что к экзоскелету с разрешенным режимом спринта, чтобы бегать не уставая).

Авторы

Статья создана:

  • BAC9-FLCL

Дополнение:

  • Aiden57

Исправление мелких недочётов:

  • Rekongstor

Исправление грамматики

  • Flack

Источник

Оружие

Файлы по адресу
(gamedata — configs — weapons)

Возьмем, для примера, конфиг w_g36.ltx. Он делится на разделы:

Первый раздел
Здесь хранится общая информация о оружии, ссылки на спавн и т.д. Нас интересуют следующие строки:
description = enc1weapons1_wpn_g36 — ссылка на string_id, из которая игра подгружает описание этого оружия.
ef_main_weapon_type = 2 — основной тип, к которому принадлежит оружие
ef_weapon_type = 6 — подтип, к которому принадлежит оружие
default_to_ruck = false — значит, если при пустой ячейке под автомат, подобрать автомат он будет помещён в ячейку; если true автомат в ячейку помещён не не будет.
sprint_allowed = true — эта строка означает, что с оружием можно бегать.

Второй раздел
Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности обзора NPC, держащего это оружие в руках:
holder_range_modifier = 1.85 — во сколько раз увеличивается eye_range ботов. Он производит умножение дальности обзора ботов с данным оружием в руках.
holder_fov_modifier = 0.3 — во сколько раз увеличивается eye_fov ботов. При редактировании этого параметра случаются проблемы с обзором нпс — могут не увидеть монстра в упор.
Следующие значения могут находится в другой части файла, но относятся они к обзору.
min_radius = 30 — минимальное расстояние с которого боты начинают использовать данное оружие. Для всего оружия кроме снайперских винтовок, гранат и гранатомётов рекомендуется ставить 0. Используется для того, чтобы боты с гранатомётами и снайперками переключались при приближении врага на второе оружие, а также не бросали гранаты себе под ноги.
max_radius = 100 — максимальное расстояние на котором боты используют данное оружие. Рекомендуется делать максимально большим каким возможно, учитывая при этом точность оружия. Вы наверно часто сталкивались с ситуациями, когда отстреливаете ботов с дальней дистанции они целятся в Вас, ходят из стороны в сторону, но не стреляют. Данные баги связаны с недостаточным размером данного параметра. Ограничивать данный параметр стоит для пистолетов, дробовиков и огнемёта.

Третий раздел
Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках:
cost = 2200000 — базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
weapon_class = assault_rifle — класс оружия (здесь — штурмовая винтовка)
ammo_mag_size = 300 — размер магазина
ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap — типы используемых патронов
grenade_class = ammo_m209 — тип используемых гранат
fire_modes = 1, -1 — режимы ведения огня (одиночными и бесконечными очередями соответственно)
hand_dependence = 1 — зависимость о рук (?) — возможно, речь идет о качании ствола
single_handed = 0 — держится ли только в одной руке
slot = 2 — слот в инвентаре
animation_slot = 2 — вид анимации (для пистолета/для винтовки)
inv_name = wpn-g36 — ссылка на имя, отображаемое в инвентаре, тоже берется из string table, как и описание
inv_name_short = wpn-g36 — имя отображаемое при наведении прицела на предмет, к примеру лежащий на земле; в данном случае используется то же самое
inv_weight = 3.6 — вес
inv_grid_width = 5 — длина иконки (кол-во клеток по х)
inv_grid_height = 2 — высота иконки (кол-во клеток по у)
inv_grid_x = 0 — координаты первого угла иконки по x
inv_grid_y = 10 — координаты первого угла иконки по y

Читайте также:  Иммунитет и его виды инфекции

Четвертый раздел
В четвертом разделе хранится информация о износе/отдаче оружия. Практически все параметры там снабжены комментариями, поэтому приведу лишь самые интересные:
cam_relax_speed = 5.7 — скорость возврата в исходное положение
cam_dispersion = 0.2 — увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
fire_dispersion_condition_factor = 5 — увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе. Мало кто понимает, но этот параметр указан не в градусах — это множитель. 5 — это 5000% разброса при максимальном износе. Подобный разброс IRL можно получить только рассверлив ПМ перфоратором. Все стволы в оригинальной игре имеют множитель 5, а начиная с CS маразм разработчиков начал к

Источник

Здравствуйте. В этом уроке мы научимся создавать новые костюмы.

Все мы должны знать что каждая последующая часть серии сталкера делалась на основе других сталкеров например ЧН делался на ТЧ
это доказывает то что можно найти файлы/текстуры предыдущей игры чем мы и воспользуемся.

И так давайте начнем.

Я буду делать комбинезон наемника. Нет это не комбинезон Шрама, а комбинезон группировки наемники
Так как от Тень Чернобыля Чистое небо унаследовал и иконку нашего комбинезона.

Костюмы находятся в gamedata/configs/misc/outfit.ltx

давайте откроем его и мы увидим следующую конструкцию

;#include «outfit_upgradesoutfit_delayed_action_fuse.ltx»
;#include «outfit_upgradesoutfit_upgrades_properties.ltx»
;#include «outfit_upgradesoutfit_upgrades.ltx»

#include «outfit_upgradeso_novice_outfit_up.ltx»
#include «outfit_upgradeso_bandit_outfit_up.ltx»
#include «outfit_upgradeso_stalker_outfit_up.ltx»
#include «outfit_upgradeso_cs_light_outfit_up.ltx»
#include «outfit_upgradeso_svoboda_light_outfit_up.ltx»
#include «outfit_upgradeso_scientific_outfit_up.ltx»
#include «outfit_upgradeso_cs_heavy_outfit_up.ltx»
#include «outfit_upgradeso_dolg_outfit_up.ltx»
#include «outfit_upgradeso_svoboda_heavy_outfit_up.ltx»
#include «outfit_upgradeso_specops_outfit_up.ltx»
#include «outfit_upgradeso_exo_outfit_up.ltx»
#include «outfit_upgradeso_dolg_heavy_outfit_up.ltx»
#include «outfit_upgradeso_svoboda_exo_outfit_up.ltx»
#include «outfit_upgradeso_military_outfit_up.ltx»

[outfit_base]
; delete full_scale_icon next update- obsolete, use  full_icon_name instead !!!

additional_inventory_weight    = 0    ; +max_walk_weight
additional_inventory_weight2 = 0    ; +40 kg
full_icon_name        = npc_icon_without_outfit
nightvision_sect        =

default_to_ruck     = false
sprint_allowed      = true
control_inertion_factor = 1
player_hud_section = actor_hud_01

[without_outfit]:outfit_base
;базовый костюм сталкера — костюм новичка. Обычная одежда туриста — штормовка+сапоги
full_scale_icon    = 6,6

;———————————————————————————————
;    КОСТЮМ НОВИЧКА
;———————————————————————————————

Здесь мы видим инклуды и базововую схему костюма (снятую с гг т.е. голый гг в свитере)
давайте добавим перед  [without_outfit]:outfit_base
                                      ;базовый костюм сталкера — костюм новичка. Обычная одежда туриста — штормовка+сапоги
                                      full_scale_icon    = 6,6

Напишем вот это

;———————————————————————————————
;    КОСТЮМ НАЕМНИКА
;———————————————————————————————
[killer_outfit]:outfit_base
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn     = «outfitkiller»
;$prefetch     = 32
class    = E_STLK
cform           = skeleton
visual          = dynamicsoutfitkiller_outfit
actor_visual = actorsstalker_mercstalker_merc_2.ogf
player_hud_section = actor_hud_01

ef_equipment_type = 3

inv_name    = killer_outfit_name
inv_name_short    = killer_outfit_name
description    = killer_outfit_description
inv_weight    = 4.3

inv_grid_width    = 2
inv_grid_height = 3
inv_grid_x    = 4
inv_grid_y    = 15

full_icon_name    = npc_icon_killer_outfit

cost        = 1500
slot        = 6
full_scale_icon    = 0,11    ;иконка сталкера в костюме в полный рост

immunities_sect    = sect_killer_outfit_immunities

; NO RESISTANCE
burn_protection         = 0.0015
shock_protection         = 0.0015
radiation_protection     = 0.0015
chemical_burn_protection     = 0.0015
telepatic_protection     = 0.0
strike_protection         = 0.15
explosion_protection     = 0.25
wound_protection        = 0.15
fire_wound_protection      = 0.25
physic_strike_wound_immunity = 0.15

bones_koeff_protection  = actor_armor_suit
hit_fraction_actor    = 0.5
artefact_count          = 0

upgrades                = up_gr_ab_novice_outfit, up_gr_cd_novice_outfit, up_gr_ef_novice_outfit, up_gr_g_novice_outfit
installed_upgrades      =
upgrade_scheme          = upgrade_scheme_u8a

[sect_killer_outfit_immunities]
burn_immunity        = 0.015    ;коэффициенты иммунитета самого костюма
strike_immunity        = 0.0
shock_immunity        = 0.0
wound_immunity        = 0.05
radiation_immunity    = 0.0
telepatic_immunity    = 0.0
chemical_burn_immunity    = 0.05
explosion_immunity    = 0.05
fire_wound_immunity    = 0.02

Давайте разберем что тут написано

;——————————————————————————————— —комментарий
;    КОСТЮМ НАЕМНИКА
;———————————————————————————————
[killer_outfit]:outfit_base    —имя в виде игрового кода у нас это killer_outfit
GroupControlSection = spawn_group  — не трогаем
discovery_dependency =   — не понятно что но не трогать
$spawn     = «outfitkiller»   —опция в СДК
;$prefetch     = 32    — самое интересное что строка закоментирована
class    = E_STLK  —класс не трогаем
cform           = skeleton     —форма, не трогаем
visual          = dynamicsoutfitkiller_outfit   —путь к модели комбинезона
actor_visual = actorsstalker_mercstalker_merc_2.ogf   —путь к модели когда гг наденет костюм то измениться модель
player_hud_section = actor_hud_01   —худ рук в данном случае худ костюма новичка как создать новые руки смотрите в самом конце урока

ef_equipment_type = 3   —тип оборудованияснаряжения  не трогаем

inv_name    = killer_outfit_name    —имя
inv_name_short    = killer_outfit_name     —имя
description    = killer_outfit_description  —описание
inv_weight    = 4.3  —вес

inv_grid_width    = 2  —тут координаты файла ui_icon_equpment.dds иконка рабочая
inv_grid_height = 3
inv_grid_x    = 4
inv_grid_y    = 15

full_icon_name    = npc_icon_killer_outfit   —  чесно сказать не понятно что за инконка я так от балды написал)

cost        = 1500   —цена
slot        = 6     —-слот, в данном случае для брони
full_scale_icon    = 0,11    ;иконка сталкера в костюме в полный рост

immunities_sect    = sect_killer_outfit_immunities    —отсылка к секции в данном случае имунитет (изнашивание костюма)

; NO RESISTANCE
burn_protection         = 0.0015  —ожог
shock_protection         = 0.0015 —электрошок
radiation_protection     = 0.0015 —радиация
chemical_burn_protection     = 0.0015 —химический ожог
telepatic_protection     = 0.0 —телепатия
strike_protection         = 0.15 — удар
explosion_protection     = 0.25 —взрыв
wound_protection        = 0.15 — разрыв
fire_wound_protection      = 0.25 — пулестойкость
physic_strike_wound_immunity = 0.15 — не разобрался

bones_koeff_protection  = actor_armor_suit — параметр с костями
hit_fraction_actor    = 0.5 — не разобрался с этим параметром
artefact_count          = 1  —кол-во контейнеров для артефактов

Читайте также:  Чеснок польза и вред для иммунитета

upgrades                = up_gr_ab_novice_outfit, up_gr_cd_novice_outfit, up_gr_ef_novice_outfit, up_gr_g_novice_outfit   —апгрейды, можете указать сами тут уже апгрейды костюма новичка
installed_upgrades      =
upgrade_scheme          = upgrade_scheme_u8a

[sect_killer_outfit_immunities] —наша секция с износом
burn_immunity        = 0.015    ;коэффициенты иммунитета самого костюма
strike_immunity        = 0.0
shock_immunity        = 0.0
wound_immunity        = 0.05
radiation_immunity    = 0.0
telepatic_immunity    = 0.0
chemical_burn_immunity    = 0.05
explosion_immunity    = 0.05
fire_wound_immunity    = 0.02

Думаю что тут все понятно едем далее

нам нужна модель но в чн её нету но можно поступить так:

я приготовил эти файлы https://yadi.sk/d/2MrAicKlnfoq2
тут модель комбинезона модели наемников и текстуры так что никакой работы с СДК!

Теперь идем в gamedataconfigstextrusst_items_outfit.xml откроем его и запишем в него

<string id=»killer_outfit_name»>
    <text>Комбинезон Наемника</text>
</string>
         <string id=»killer_outfit_description»>
    <text>Комбинезон Наемника обладает не традиционными свойствами вполне может сравниться с комбенезоном сталкера.</text>
</string>

Ну на этом все.

Дополнение

Как я говорил костюм имеет перчатку простой куртки сталкера
К сожалению никаких апгрейдов нельзя сделать можно только починить, позже исправлю

Чтобы сделать ночное виденье нужно сделать:

Добавить эту строку nightvision_sect        = effector_nightvision_good
Всего есть 2 вида ночного виденья это effector_nightvision_good и effector_nightvision_bad

Чтобы добавлял вес

строка ниже добавляет 10 кг веса
additional_inventory_weight    = 10

Автор:saintsergei

Все спасибо за просмотр и удачи!

Похожие статьи

    CS. Создание новой перчатки для нового костюма

Отредактировано saintsergei (2017-03-25 21:27:29)

Источник

Настройка актёра. Написано by Rekongstor.

Путь к нужному файлу: /userdata/savedgames/user_quicksave.dds/user_quicksave.sav
Открываем в Notepad++ в верхнем меню нажимаем «Синтаксис» — «L» — «Lua»

max_item_mass = 50.0

И изменим весь блок десятью строчками ниже так:

max_item_mass = 999 ; Стоит указывать значения меньше параметра max_walk_weight (см.выше).
jump_speed = 60 ;          Высота прыжка. Не указывайте астрономические значения. Гл. герой всё равно не улетит в космос ))
crouch_coef = 1 ;            Скорость ползагия «очень сидя» (Ctrl + Shift по умолчанию)
climb_coef = 2 ;               Вроде присев (Ctrl)
run_coef = 3 ;                  Обычный бег с параметром консоли «g_always_run» равным 1
sprint_koef = 4 ;               спринт
run_back_coef = 3 ;         бег назад
walk_back_coef = 2 ;       ходьба назад с клавишей Shift
air_control_param = 1 ;    контроль полёта. Выгоден при высоких значениях jump_speed, т.к. можно быстро перемещаться по карте
walk_accel = 17 ;             неизвестный параметр
pickup_info_radius = 5     ;радиус, в котором над предметами выводятся их названия при нажатии клавиши «F».

Далее параметры 3d и т.п. смотрим поэтому дальше…

camera_height_factor = 0.85 ; определяет высоту взгляда. Увеличиваем и игрок станет зрительно выше

Дальше…

(Уже правленная)

disp_base = 0 ;угол (в градусах) разлета пуль, когда актер стоит на месте
disp_aim = 0
disp_vel_factor = 0 ;на сколько увеличится дисперсия при скорости в 10 м/с (не обязательно при беге)
disp_accel_factor = 0 ;еще на сколько увеличится, если актер бежит (+ скорость)
disp_crouch_factor = 0 ;уменьшение если актер сидит
disp_crouch_no_acc_factor = 0 ;уменьшение если актер сидит + no acceleration

Чтобы уменьшить размер прицела можно сделать так.

Дальше увидим секцию [actor_immunities_gd_***] (вместо *** нужный ранг)

Чтобы увеличить живучесть — меняем значение ниже.

Так:

burn_immunity = 0.0
strike_immunity = 0.0
shock_immunity = 0.0
wound_immunity = 0.0
radiation_immunity = 0.0
telepatic_immunity = 0.0
chemical_burn_immunity = 0.0
explosion_immunity = 0.0
fire_wound_immunity = 0.0

Дальше видим [actor_condition]

И настройка в лучшую сторону будет таковой:

satiety_v = 0 ;скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v = 1 ;скорость уменьшения радиации
satiety_power_v = 1 ;увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v = 1 ;увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical = 0 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начинает уменьшаться
radiation_health_v = 0 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v = 1 ;скорость восстановления морали
psy_health_v = 1 ;скорость восстановления psy-здоровья
alcohol_v = -1
health_hit_part = 0 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0 ;процент хита, уходящий на отнимание силы
max_power_leak_speed = 0 ;накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени
max_walk_weight = 1000 ; Вес, при котором игрок не может двигаться. Указать можно любое значение.

bleeding_v = 0 ;потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v = 1 ;скорость заживления раны
min_wound_size = 0 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей

min_wound_size,satiety_v,satiety_power,satiety_health,satiety_critical,alcohol_v можно было и не настраивать, если вам нужно бессмертие

Дальше…

Будем настраивать выносливость…

Назодим строку «jump_power»

Меняем так, чтобы игрок никогда не уставал, разве что если нацепит на себя 5 огненных шаров ))

jump_power = 0 ;умешьшение силы с прыжком без учета веса ноши
jump_weight_power = 0 ;умешьшение силы с прыжком с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_jump_k = 1 ;коэффициент влияние перегрузки прыжок с весом (умножается на jump_weight_power)

stand_power = 0
walk_power = 0 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши
walk_weight_power = 0 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_walk_k = 1 ;коэффициент влияние перегрузки ноши (умножается на walk_weight_power)
accel_k = 1;коэффициент на бег (умножается walk_power, walk_weight_power)
sprint_k = 1 ;коэффициент на «sprint» бег (умножается walk_power, walk_weight_power)

Значения с комментом «коофициент» и значениями более 1 (необязательно) рекомендую менять на 1.

Хромота:

limping_health_begin = 0 ;порог здоровья меньше которого актер начинает хромать
limping_health_end = 0;порог здоровья больше которого актер перестает хромать
limping_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер начинает хромать
limping_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер перестает хромать

cant_walk_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер не может двигаться
cant_walk_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер сможет двигаться

cant_sprint_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте
cant_sprint_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер сможет бежать в спринте

Всё на ноль — 0

Дальше идут кости, работающие в 3d, и их тоже можно менять, чтобы уменьшить уязвимость, но пока их настройка не столь нужна. Я лишь скажу, что нужно настраивать 1 (первый) параметр. Чем меньше, тем лучше.

Источник

[SoC] Модострой: вопросница

[SoC] Модострой: вопросница

  • Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.
  • Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.
  • Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).
  • Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
  • Статус:
    Сообщений:666
    Регистрация:11.06.2015

    Что такое коэффициенты иммунитета самого костюма

    POCIFIST, попробовал — вылетает.
    Дело в том, что пробовал на ТЧ+Freeplay Start 1.3.

    Подскажите, пожалуйста, еще вот такие моменты:

    1) Все про тот же Freeplay Start. Там при начале игры дается выбор, за какую группировку начать. Какую ты выбираешь — такую и получаешь иконку. При игре за Монолит ГГ дается иконка, которая используется также Монолитовцами ранга «Опытные». В каком файле может быть прописано, для выбора какой группировка идет та или эта иконка? Потому что если я тупо открою файл dds с иконками и вместо той поставлю свою, эта новая иконка будет не только у меня, но и у обычных опытных нпс, а у них должна остаться оригинальная.

    2) Если к чистому ТЧ добавить этот Freeplay Start,то в меню игры появляется «Freeplay» все ок. Использую спавнер один. В нем вход в него прописан через «Спавнер» кнопку в меню под или над «Сохранить игру».
    В других спавнерах вход в него сделан либо через F1 или «S» из меню, но не кнопкой на экране среди «Начать новую», «Выход» и т.д. И если к ТЧ+Freeplay Start добавлять спавнер. то в меню «Freeplay» пропадает и новую игру фриплейную уже никак не начать.
    Из-за того, что вход а Спавнер прописан через «Спавнер» в меню, нарушается как бы текстурка менюшки. Если переназначить его на ту же F1(образно), то я думаю, «Freeplay» не пропадет. Потому что те спавнеры, где это было клавишей на клавиатуре назначено, «Freeplay» не пропадал
    Можно их как-то совместить адаптировать под друг друга?

    Что такое коэффициенты иммунитета самого костюма

    Что такое коэффициенты иммунитета самого костюма

    Цитата MonolithGuard ()

    для выбора какой группировка идет та или эта иконка

    configmiscfs_config_profiles
    Там в секциях меняешь строку icon

    Цитата MonolithGuard ()

    Можно их как-то совместить адаптировать под друг друга

    Можно, совмещай ui_mainmenu.script и ui_mm_main.xml

    Что такое коэффициенты иммунитета самого костюма

    POCIFIST,
    1) Продвижения есть. Файл нашел, поменял название иконок для выбора Одиночек и Монолитовцев во фриплее(чтобы не писать новые координаты, просто их местами поменял, ибо для Одиночек используется фото Меченого, которое никем больше не эксплуатируется, а Монолитовцу поставил иконку Меченого, которую в dds поменял на свою). Но в игре измененений не происходит, иконка поменялась только при выборе. Это же было написано в файле «…icon = ui_npc_u_actor ; иконка только для отображение во время выбора профиля при старте игры.. иконку нужно менять в профиле персонажа…». Теперь вопрос в следующем: «Где найти этот профиль персонажа?»

    2) Файлы тоже нашел(прогресс:D), но каким образом они должны быть совмещены? Там китайская грамота виде кодов, текстов и т.д. В чем заключается совмещение?

    Что такое коэффициенты иммунитета самого костюма

    Новое Время

    Что делает эта ф-ция?

    Код

    function mob_capture(mob, reset_actions)
        if reset_actions == nil then
            abort(«mob_capture: reset_actions parameter’s value is not specified»)
        end

        if reset_actions then
            reset_action(mob, script_name())
        else
            if not mob:get_script() then
                mob:script(true, script_name())
            end
        end
    end

    Что такое коэффициенты иммунитета самого костюма

    Что такое коэффициенты иммунитета самого костюма

    Цитата Graff46 ()

    if reset_actions then
    reset_action(mob, script_name())

    вроде эта функция в г.скрипт сбрасывает активную схему,походу и эта функция делает то же самое

    Сообщение отредактировал Alrakis — Воскресенье, 18.11.2018, 02:23

    Что такое коэффициенты иммунитета самого костюма

    Добрый вечер. Как распаковать all.spawn с новой локацией(Perl, ACDC есть) ? Искал в инете, ничего путного не нашёл.

    Что такое коэффициенты иммунитета самого костюма

    Цитата kiselev123 ()

    Как распаковать all.spawn с новой локацией(Perl, ACDC есть) ?

    Тут все есть.

    Что такое коэффициенты иммунитета самого костюма

    Товарищи сталкеры,я человек далёкий от моддинга,но объясните мне пожалуйста простым языком.Почему в Лиманске никто не убирает невидимые стены? Неужели это настолько сложно сделать? Тем же страдает Госпиталь. Переиграл в огромную кучу модов и везде были невидимые стены.

    Что такое коэффициенты иммунитета самого костюма

    Что такое коэффициенты иммунитета самого костюма

    slawok95, походу это никому не нужно,часто эта лока просто проходная

    Что такое коэффициенты иммунитета самого костюма

    Что такое коэффициенты иммунитета самого костюма

    Есть ли возможность проверки какой вид патронов выстрелил, если есть то как это реализовать с помощью логики(например, от какого вида патронов погиб НПС)?

    как убрать излишний блеск с текстур ?

    Сообщение отредактировал TomlnFerno — Пятница, 07.12.2018, 20:52

    Что такое коэффициенты иммунитета самого костюма

    В OGSE 0.6.9.3. есть интересная фича с монтируемым экзоскелетом:

    Насколько я знаю, это еще планировали ввести на стадии разработки билдов ТЧ.
    Из файлов смог найти вот эти предметы в config/misc:

    А также сам скрипт:

    Ну и связанные с ним xml файлы:

    Текстуры я таки не смог найти.
    Как я понимаю, здесь все работает так: при нажатии функции «использовать» экзоскелета, он вместе с надетым костюмом заменяется на другой предмет — якобы мы «прикрепляем» этот каркас к костюму и отдельной иконочкой мы его демонтируем.
    Очень хочется перенести эту фичу в CoC, ну или хотя бы для начала в оригинальный ТЧ, вот только нужно знать из чего еще это фича состоит и с чем взаимодействует (с движковыми правками и еще чем).
    Не могли бы вы мне помочь в этом деле?

    Сообщение отредактировал AlexeyAlexey — Воскресенье, 09.12.2018, 15:45

    Что такое коэффициенты иммунитета самого костюма

    Что такое коэффициенты иммунитета самого костюма

    День добрый.

    Подскажите, где редактировать настройки отображения НПС на миникарте. Ковыряния в файле map_spots_relations.xml не привели ни к чему, получилось только убрать точки совсем и поменять цвета.
    Пытаюсь сделать либо так, что враги на миникарте отображаются всегда (видел такую фичу в каком-то моде в 2007-м), либо так, что и враги и нейтралы отображаются только тогда, когда на них смотришь.

    Источник