Disciples 2 иммунитет к оружию

Disciples 2 иммунитет к оружию thumbnail

Очуменный арт Смерти

Вот и настал момент, когда придется более подробно коснуться самой неприятной (для тех, кто играет против, разумеется) ветки существ в игре — правого магического крыла Орд Нежити, специализирующихся на таргет уроне и иммунитете к обычному оружию. В этой статье мы разберемся, какого юнита все-таки будет иметь бОльший смысл сделать из духа в определенных ситуациях — смерть или сущего?

Секретное оружие Мортис

Для начала — краткое напоминание о том, как выглядит магическое крыло андедов:

Для наглядности заменил изображения зданий портретами тех существ, которые в них тренируются

В противовес данной статье, где мы сравнивали вампира и лича, здесь нас будет интересовать правая ветка (начинается с Храма проклятых).

Прилагаю характеристики интересующих нас существ:

Маг Орд, 3-ий уровень, правая ветка развития

Маг Орд, 4-ый уровень (финальный, вариант 1), правая ветка развития

Маг Орд, 4-ый уровень (финальный, вариант 2), правая ветка развития

Злой дух — это некая извращенная форма стрелка. Он обладает высокой инициативой и хорошим таргет-уроном, сравнимым с уроном лучников других фракций аналогичного уровня. Отличается относительно небольшим здоровьем (количество фактически остается без изменений по сравнению с предыдущей формой — колдуном), но получает еще одну исключительно андедскую фракционную черту — иммунитет к оружию. Фактически, после того, как Вы апнули духа, Вы можете поставить его на первую линию, а весь остальной отряд (если позволяет его размер) засунуть назад — сражения с 99% нейтралов превратится в наслаждение, ибо урона большинство из противников на первой линии нанести нашему духу не сможет. При наборе 900 опыта превращается в смерть или сущего.

Смерть полностью оправдывает свое название — это очень мощный таргет-юнит, который помимо сильного прямого дамага (как у воинов ближнего боя аналогичного уровня) может повесить еще и яд, имея возможность в совокупности нанести 120 (+ 0 — 5) урона за ход. Из-за яда (и сильного апгрейда урона от него с новым уровнем — + целых 10 (!!!) единиц) является одним из фаворитов при штурме вражеской столицы.

В «Восстании эльфов» немного подредактировали баланс этого юнита, сделав ему маговскую инициативу в 40 единиц. В «Возвращении Галлеана» смерть обладала стрелковой инициативой — 60, что делало этого юнита невероятно имбалансным в руках игрока. Эльфов же еще не было, поэтому и возможности убить этот юнит до его хода не существовало в принципе.

Я не раз говорил, что считаю эту ветку очень голубой, т.к. из-за нее оппоненты практически всегда должны иметь достаточное количество существ с магическим уроном, чтобы иметь хоть какие-то шансы ее законтрить. Т.е. получается некое «принуждение» противника играть от определенной сборки, что особого геймплейного удовольствия для последнего за собой не несет. Однако, если рассуждать справедливо и беспристрастно, то это лишь фракционная особенность, которой, как и остальным, можно противостоять, что, с другой стороны, делает игру еще более соревновательной и интересной.

Сущий же — сущий кошмар (нормас каламбурчик, а?а?а?) для вражеского фракционного отряда. При атаке он с высокой вероятностью может понизить уровень юнита, которому нанес урон. К примеру, атаковав разок ониксовую гаргулью, он превратит ее в мраморную, а ударив по ней второй раз — в базовую каменную, которая выносится на раз.

Изменение формы существа происходит только при нахождении на «родном» уровне этой формы. К примеру, уровень ониксовой гаргульи — 3, но в процессе игры она может поднять еще 1-2 уровня, оставаясь при этом в форме ониксовой. В таком случае, атака сущего не изменит саму форму гаргульи (она не станет мраморной), а просто понизит приобретенные с этими «дополнительными» уровнями характеристики к показателям, которые были у гаргульи уровнем ниже. Как-то так.

Уроном обладает средним — 75 единиц, здоровье тоже меньше, чем у Смерти — всего 105 единиц. Но при этом сущий — это практически 100%-ый выбор в ПвП-сражении, если игра идет на классических картах, где нет возможности апать ключевых юнитов на своей финальной форме несколько раз. Иначе его способность будет бесполезна, смерть будет куда эффективнее.

Т.к. я очень много играю/играл с ИИ, то практически всегда уходил в смерть, т.к. тупого фракционного болванчика рассматривал по дефолту как еще одного нейтрала — зачем мне с ним ухищряться каким-то понижением уровня, когда я под магией/потами при необходимости снесу его и так прямой атакой? В ПвП практически всегда возьму сущего, возможность значительно ослабить ключевых юнитов противника, на которых строится синергия его отряда, трудно переоценить (если совесть позволит уйти в эту ветку, разумеется).

А какой выбор сделали бы Вы? Делитесь мнением в комментариях. Подписывайтесь на канал и ставьте палец вверх, если понравилась статья.
Удачи в боях!

Читайте также:  Отдых для иммунитета взрослого

Источник

Хотелось бы немного разбавить имперскую ориентацию, поэтому решил коснуться Легионов Проклятых — фракции, с которой и началось мое знакомство с серией. В данной статье речь пойдет о юните, который в полной мере раскрылся в аддоне «Восстание эльфов», став мастхэвным практически в любой сборке.

Безусловно, если Вам больше интересна Империя, то можете ознакомиться с другими статьями на моем канале касательно геймплея за нее: мой любимый архетип через ассасинов, сборка на инквизиторах, анализ имперских лекарей и основные преимущества данной фракции на глобальной карте.

«Они — грозные воины в ночи. Их имя — Гаргульи!» (с)

И только не говорите мне, что не смотрели в детстве этот мультик. Не надо так разочаровывать.

Гаргульи являются стрелками Легионов, имеют 3 уровня, статы привожу ниже:

Стрелок Легионов, 1-ый уровень

Стрелок Легионов, 2-ой уровень

Стрелок Легионов, 3-ий уровень (финальный)

Как можно заметить, разница между 1-ым и 2-ым уровнями настолько колоссальна, насколько ничтожна между 2-ым и 3-им. А теперь пройдемся по порядку.

Начиная со второго уровня, гаргулья обладает самым высоким показателем брони в игре. Большим, чем базовый показатель у стража столицы. При правильной расстановке существ это становится настоящей головной болью для нейтрала/оппонента.

Как работает броня и команда «защита»: если у юнита (в нашем случае — каменной гаргульи первого уровня, к примеру), напротив параметра брони стоит цифра 40, это означает, что прямой урон (не считая мороза/ожога), полученный от противника, будет снижен на 40%. К примеру, у рыцаря атака 50, по гаргулье он будет бить 30 (+0-5). Если же гаргулья встанет в защиту (защита дает 50%-ое снижение входящего урона, опять же, не считая яда/мороза/ожога и пр.), то рассчитываться входящий урон будет таким образом: сначала произойдет снижение урона «родной» броней, а потом уже этот сниженный урон (в нашем примере — 30 (+0-5) от рыцаря) будет снижаться еще на 50% от команды защиты. Т.е. по итогу рыцарь, имея базовую атаку в 50 единиц, будет ковырять нашу подружку по 15(+0-5) хп. А это довольно геморное занятие. Учитывая еще тот факт, что рыцарь — 2-ой уровень, а каменная гаргулья — 1.

Являясь стрелком, гаргулья обладает инициативой в 60 единиц и возможностью атаковать любое существо на поле боя.

Она имеет полный иммунитет к яду (не к Смерти, аое-шники андедов наносят урон в обычно порядке), что приятно, учитывая любовь разрабов к этим ср@ным головорезам в начальных зонах. Имперские ассасины тоже курят в сторонке.

Подбираемся к самым вкусным плюшкам:

Гаргульи имеют вард на разум. Я думаю, не стоит объяснять, что это значит. А значит это просто ОГРОМНОЕ преимущество в битве с андедами, являясь при этом абсолютно универсальным юнитом, которого можно применять абсолютно в каждой игре. Даже если ваш отряд на один ход заморозили, гаргулья имеет возможность выцепить паралитика и уничтожить его до его второго удара. Огромная броня не даст остальному отряду противника возможности быстро ее зергануть, чтобы устранить угрозу для своего призрака. Что сводится к лузу андеда, естественно.

Интересный факт при битве с ИИ: если вы встретитесь с юнитами, которые вешают паралич/имеют прямую атаку с возможным эффектом паралича, то практически всегда они будут выбирать своей целью именно гаргулью, чтобы как можно скорее снять ее вард. Этим можно пользоваться для определения приоритетности целей для ликвидации, ибо одинокого призрака в этом случае уже убивать нет смысла — все равно его первая атака уйдет «в молоко».

Мы добрались до особенности, за которую я больше всего ценю этот юнит. Способность, которую он приобрел только с выходом дополнения, но которая сделала его еще имбовее и универсальнее, чем раньше. Я говорю об изменения типа оружия с непосредственно оружия на землю.

Дело в том, что практически ни у кого нет ни варда, ни иммунитета к данному типу атаки (с ходу назвать кого-то я не могу, возможно, призываемый голем у Империи чем-то подобным обладает). Но самый главный аргумент в том, что гаргулья является АБСОЛЮТНЫМ КОНТРАРГУМЕНТОМ против это треклятых андедских у*бков с иммуном к оружию. Директ дамаг по ней значительно снижается, яд от смерти не действует, поэтому в равной встрече будет вин (даже 2 на одного, когда мы в меньшинстве), как ни крути. Они чисто физически не успеют уничтожить нашу красавицу (окей, успеют, если будет пара сущих с успешными атаками на понижение уровня — но это не всегда проблема, ибо конкретно против андеда у нас с высокой долей вероятности будет в отряде маг (если Вы играете не за героя-мага, тогда все гораздо проще), который в любом случае уравняет шансы. А вообще — не советую жать руку человеку, который играет таким сетапом).

Против других фракций гаргулья показывает себя тоже прекрасно, но нужно иметь в виду, что она для своего уровня и габаритов имеет довольно скудную атаку — всего 40, 65 и 85 единиц соответственно по уровням, поэтому у нее всегда должен быть в паре персонаж, который будет добивать ключевых персонажей после ее атаки — либо рядовой маг, либо кто-то из героев — маг или вор.

Читайте также:  Экстракт грейпфрута для иммунитета

Единственным недостатком у гаргульи является большое количество опыта, которое ей необходимо для перехода на второй уровень — целых 400 единиц. Но этот период нужно просто пережить и беречь ее как свою машину. После того, как она апнется в мраморную, жизнь покажется сказкой — играть становиться в разы проще. Но до того, как она окрепнет, ей необходим кто-то в помощь на первой линии — хоть она и имеет 40%-ое снижение урона, но здоровьем обладает значительно небольшим — это тоже можно отнести к минусам (которые исчезают после перехода с первого уровня).

Надеюсь, статья оказалась для Вас полезной и интересной. Удачи в боях!

Источник


I. Источники магии.

Вся магия в игре черпает силы из следующих источников: стихии (воздух, вода, огонь, земля), смерть, жизнь и разум.

Стихии
Наиболее широко в Невендааре используется стихийная магия – именно она является основной составляющей боевой магической подсистемы этого мира. Ей отдают должное все без исключения расы, она используется большинством владеющих магическими силами монстров. Именно на той или иной разновидности стихийной магии основана почти вся магия, используемая на карте (единственные исключения – нежить, использующая в качестве источника смерть; хотя и у них есть стихийные заклинания, и единственное заклинание легионов, наносящее урон магией разума).

Три расы из пяти отдают, во всяком случае, в том, что касается боевой магии, преимущественное предпочтение одной из стихий: волшебники Империи почти безраздельно властвуют над воздухом, Горные кланы, чья жизнь проходит среди вечных снегов, получили власть над водой (хотя не чуждаются и земли), Легионы повелевают огнем.

У такой распространенности есть и оборотная сторона – немало тех, кто в состоянии так или иначе противостоять этому виду магического воздействия. Полный иммунитет к той или иной стихии достаточно редок. Например, он имеется у драконов – каждый из них абсолютно невосприимчив к тому виду урона, который использует сам: красные и зеленые драконы, чье дыхание опаляет врагов пламенем, иммунны к огню, синим не наносит урона вода, белые даже не заметят удара магией, которая черпает силу из воздуха. А вот защитой от первого удара той или иной стихии могут похвастаться многие. Реже всего встречается защита от земли.

Смерть
Смерть – второй столп, на котором зиждется боевая магия Невендаара. Используется она почти исключительно существами нежити. Защита от нее или, тем паче, иммунитет, встречается нечасто, если только не брать в расчет самих живых мертвецов – смерть настолько стала их сущностью, что уже не в силах причинить вред большинству из них.Жизнь
Основная сфера магии, черпаемой из этого источника – это исцеление и благословения. Наиболее часто ее используют имперцы, отдающие явное предпочтение данному направлению в магии. Существа, применяющие атаки, основанные на жизни, попадаются чуть чаще птичьего молока: единственные представители данного типа магов, гарантированно встречающиеся на каждой карте – это стражи столиц; все они используют именно жизнь. Остальные – это крайне редко встречающиеся боссы наивысшего уровня сложности (пример – королева Таладриэль из последней миссии саги Орд нежити). Ни защиты, ни тем паче полной невосприимчивости к магии жизни в игре не существует.Разум
Магические воздействия, основанные на нем, почти никогда сами по себе никакого урона не наносят, однако неприятностей могут доставить более чем достаточно. Наиболее часто встречающийся эффект – паралич, лишающий возможности производить какие бы то ни было действия, однако этим возможности магии Разума не исчерпываются. Урон способностям, снижение уровня, даже полное преображение (пусть и временное) – таков список сюрпризов, которые может преподнести маг, овладевший силой разума. Этот тип магии используется почти исключительно в бою, масштабных заклинаний, основанных на магии разума, и используемых на карте, практически нет.II. Способы применения заклинаний

В Disciples 2 есть следующие способы применения заклинаний – активация свитков, посохов и чтение заклинаний непосредственно из магической книги расы. Магические книги – это, по сути, и есть изначальный источник магии данного типа: все читаемые с помощью свитков и посохов заклинания берутся именно из них.

Мана
Disciples 2 иммунитет к оружию
Для изучения и применения такой магии требуются ресурсы, а именно – мана разных типов. В игре пять видов маны:
1) Disciples 2 иммунитет к оружию мана жизни
2) Disciples 2 иммунитет к оружию мана рун
3) Disciples 2 иммунитет к оружию мана смерти
4) Disciples 2 иммунитет к оружию мана ада
5) Disciples 2 иммунитет к оружию мана рощи

Читайте также:  Иммунитет новорожденного к ветрянке

Первые четыре вида маны используются всеми расами, включая эльфийскую. Пятая, мана рощи – уникальная, используется только для заклинаний эльфийского союза.

Все заклинания, записанные в магических книгах, делятся на 5 уровней. Уровень чар определяет как их возможности, так и количество различных типов маны, которые используются для активации. Заклинания первого и второго уровня требуют только собственной маны расы. Заклинания третьего – двух типов маны: «родной» и какой-нибудь другой. Четвёртого уровня – трёх, а самые мощные, т.е. пятого уровня – всех четырёх типов.

Есть три способа пополнения количества имеющейся у вас маны:
естественный прирост – каждый день в столице естественным образом синтезируется 25 единиц «родной» для расы маны: жизни – для Империи, рун – для Горных кланов, смерти – для Орд нежити, ада – для Легионов проклятых и рощи – для Эльфийского союза.
рудники – основной способ получения маны; контролируя рудники, вы получаете с них ежедневный доход, который составляет 50 единиц маны в день.
захват вражеской столицы – единственный способ получить уже накопленную противником ману. При завоевании расы вы получаете все накопленные ей на этот момент ресурсы – как золото, так и ману.

____________________~ Магическая книга ~
Disciples 2 иммунитет к оружию

Это – основной источник заклинаний, каждое из которых доступно для использования один раз в день (дважды, если правитель вашей расы – Верховный маг). Кроме того, только Верховный маг может изучать заклинания высшего, пятого, уровня.
Это важно: хотя Военачальник и Глава гильдии не могут самостоятельно изучать заклинания пятого уровня, они могут вписать их в магическую книгу и применять, как и все остальные, если добудут их любым другим способом (покупка, похищение).

Каждое чтение заклинания затрачивает некоторое количество маны. Изначально (в большинстве случаев) книга пуста, и для использования заклинаний их необходимо так или иначе в нее вписать.

Пополнить магическую книгу можно несколькими способами.

Изучение собственных заклинаний
Самый простой способ, доступный всем, и требующий только наличия необходимых ресурсов. Каждая раса обладает собственной магической книгой, позволяющей учить и применять заклинания при наличии такой постройки в столице, как «Башня магии». Если вы играете Верховным магом, вы получите ее бесплатно в начале игры, в других случаях ее придется строить самостоятельно. В день можно выучить одно заклинание, затратив на это требуемое количество ресурсов. Магические лавки (башни магии)
Disciples 2 иммунитет к оружию
На многих картах есть лавки заклинаний, в которых можно приобрести (ну, или похитить, отправив туда вора) заклинания любой из рас. Ассортимент лавок задан изначально и ограничен; заклинания в ней имеют свойство заканчиваться – каждое проданное или похищенное заклинание пропадает из лавки, и не может быть приобретено никаким способом еще кем-либо.Приобретение у союзной расы
Если вы находитесь в союзе с другой расой, ваш союзник может предложить вам приобрести заклинание из своей магической книги. Если вы согласитесь раскошелиться на требуемую сумму, оно будет добавлено в вашу книгу, и станет доступным для использования наравне с вашими собственными чарами.

Похищение из вражеской столицы
Такое вы можете провернуть, если играете за Главу гильдии (что позволяет ворам выполнять дополнительные задания). Вор с вероятностью успеха 20% похитит заклинание из столицы вашего противника. Заклинание вы при этом выбираете сами (и, кстати, заодно можете просмотреть полный список выученных им заклинаний). Заклинание будет добавлено в вашу магическую книгу.Захват столицы
Если вы завоюете другую расу, убив защитника и разрушив столицу, есть шанс, что помимо ресурсов, в ваше распоряжение перейдет и магическая книга вашего неудачливого противника.____________________~ Свитки ~
Disciples 2 иммунитет к оружию

Свитки рассчитаны на одноразовое применение, и не требуют никаких ресурсов для активации. Для использования свитков нужен герой-маг. Такой есть у каждой расы: это архимаг у Империи, хранитель знаний у Горных кланов, королева личей у Орд нежити, архидьявол у Легионов проклятых и дриада у Эльфийского союза. Никаких ограничений на количество свитков, используемых в день, не существует.

____________________~ Посохи ~
Disciples 2 иммунитет к оружию
Посохи – магические предметы многоразового использования. Для их применения так же, как и для свитков, нужен маг. Каждый посох используется столько же раз в день, сколько раз вы имеете право читать каждое заклинание из магической книги (два – в случае, если вы играете Верховным магом, один – если правитель Военачальник или Глава гильдии). Использование посоха затрачивает такое же количество ресурсов, какое затратило бы использование аналогичного заклинания, записанного в книгу.

И посохи, и свитки можно приобрести у торговца, найти, получить в качестве трофеев или в награду за выполнение задания.

СкриншотыМагия Disciples II Магия Disciples II

Магия Disciples II Магия Disciples II

Магия Disciples II Магия Disciples II

Магия Disciples II Магия Disciples II

Магия Disciples II Магия Disciples II

Магия Disciples II Магия Disciples II

Автор: Rain

Дата публикации: 2009-09-29 01:40:55
Просмотров: 22888

[ Назад ]

Источник