Коэффициент иммунитета самого костюма

Коэффициент иммунитета самого костюма thumbnail

Разбор параметров

В этой статье мы рассмотрим значения параметров костюмов.
Все параметры, не упомянутые ниже, изменять строго не рекомендуется!

Итак, секции с параметрами находятся в файле:
configmiscoutfit.ltx

Разберем, например, параметры классического костюма сталкера.

[stalker_outfit]:outfit_base

; название секции костюма. именно к нему игра будет обращаться. outfit_base —
базовая (наследуемая) секция (изменять строго не рекомендуется).

visual = equipmentsstalker_suit ; модель, используемая для сложенного костюма,
лежащего на земле.

actor_visual = actorsherostalker_hood.ogf ; модель, используемая для игрока, когда
на нем надет костюм.

inv_name = stalker_outfit_name ; название в инвентаре.

inv_name_short = stalker_outfit_name ; название в инвентаре (в принципе, можно
здесь продублировать значение предыдущего параметра — так чаще всего и делают).

description = stalker_outfit_description ; ссылка на текстовую строку
с описанием.

inv_weight = 5.0 ; вес.

; далее идут параметры иконки в инвентаре (см. примечание 1).

inv_grid_width = 2
inv_grid_height = 3
inv_grid_x = 6
inv_grid_y = 15

full_icon_name = npc_icon_stalker_outfit ; название иконки.

cost = 15000 ; базовая цена (см. примечание 2).

full_scale_icon = 14,11 ; иконка сталкера в костюме в полный
рост (отображается в инвентаре справа).

nightvision_sect = effector_nightvision_bad ; тип ПНВ
(«плохой» — зеленый, «хороший» — синий).

; ниже идут параметры защиты владельца от различных типов воздействий,
обеспечиваемые костюмом.

burn_protection = 0.5 ; защита от воздействия
огня (костры, аномалия «Жарка» и т.д.).

strike_protection = 0.5 ; защита от ударов
(наносятся мутантами, например, псевдогигантом).

shock_protection = 0.5 ; защита от поражения
электричеством.

wound_protection = 0.4 ; защита от ранений
(наносятся мутантами, например, собаками, кровососами и т.д.).

radiation_protection = 0.5 ; защита от радиации.

telepatic_protection = 0.0 ; защита от пси-воздействия
(например, присутствие контроллера серьезно влияет на psy_health).

chemical_burn_protection = 0.5 ; защита от химического воздействия.

explosion_protection = 0.3 ; защита от взрывов/осколков.

fire_wound_protection = 0.3 ; защита от огнестрельного
оружия (наиболее важный параметр для большинства костюмов).

power_loss = 0.87
bones_koeff_protection = gilet_antigas_damage

[sect_stalker_outfit_immunities] ; коэффициенты иммунитета самого костюма, то
есть — то, насколько сильно он сам подвержен повреждениям от различных типов
воздействий. по значениям каждого типа — см. выше.

burn_immunity = 0.03
strike_immunity = 0.01
shock_immunity = 0.03
wound_immunity = 0.015
radiation_immunity = 0.00
telepatic_immunity = 0.00
chemical_burn_immunity = 0.03
explosion_immunity = 0.03
fire_wound_immunity = 0.01

Примечания

  1. Подробнее о работе с иконками и текстурами — см. Изменение текстур
  2. Подробнее о механизме работы цен — см. Редактирование торговцев .

Дополнение от Aiden57

Также существуют параметры

additional_inventory_weight = 30
additional_inventory_weight2 = 30

Они увеличивают (уменьшают) переносимый вес ГГ в костюме с этим параметрами (в моем случае на 30 кг).

Вписывать эти параметра следует после строки bones_koeff_protection.

Дополнение от DR.KREIG

есть еще 3 таких параметра как:

  1. power_loss = 0.77
  2. bleeding_restore_speed = -0.006
  3. health_restore_speed = 0.0007

первый отвечает за усталость, прописывается в %%, то есть 0.77 равно 77%, силы тратятся на 33% медленнее(100% — стандартная усталость), второй отвечает за остановку кровотечения, третий за восстановление здоровья

Дополнение от THE_ATLAS

есть еще параметр power_restore_speed (в ЧН и ЗП точно есть)

  1. power_restore_speed = 0.5

этот параметр костюма восстанавливает силы ГГ (рационально применять разве что к экзоскелету с разрешенным режимом спринта, чтобы бегать не уставая).

Авторы

Статья создана:

  • BAC9-FLCL

Дополнение:

  • Aiden57

Исправление мелких недочётов:

  • Rekongstor

Исправление грамматики

  • Flack

Источник

Здравствуйте. В этом уроке мы научимся создавать новые костюмы.

Все мы должны знать что каждая последующая часть серии сталкера делалась на основе других сталкеров например ЧН делался на ТЧ
это доказывает то что можно найти файлы/текстуры предыдущей игры чем мы и воспользуемся.

И так давайте начнем.

Я буду делать комбинезон наемника. Нет это не комбинезон Шрама, а комбинезон группировки наемники
Так как от Тень Чернобыля Чистое небо унаследовал и иконку нашего комбинезона.

Костюмы находятся в gamedata/configs/misc/outfit.ltx

давайте откроем его и мы увидим следующую конструкцию

;#include «outfit_upgradesoutfit_delayed_action_fuse.ltx»
;#include «outfit_upgradesoutfit_upgrades_properties.ltx»
;#include «outfit_upgradesoutfit_upgrades.ltx»

#include «outfit_upgradeso_novice_outfit_up.ltx»
#include «outfit_upgradeso_bandit_outfit_up.ltx»
#include «outfit_upgradeso_stalker_outfit_up.ltx»
#include «outfit_upgradeso_cs_light_outfit_up.ltx»
#include «outfit_upgradeso_svoboda_light_outfit_up.ltx»
#include «outfit_upgradeso_scientific_outfit_up.ltx»
#include «outfit_upgradeso_cs_heavy_outfit_up.ltx»
#include «outfit_upgradeso_dolg_outfit_up.ltx»
#include «outfit_upgradeso_svoboda_heavy_outfit_up.ltx»
#include «outfit_upgradeso_specops_outfit_up.ltx»
#include «outfit_upgradeso_exo_outfit_up.ltx»
#include «outfit_upgradeso_dolg_heavy_outfit_up.ltx»
#include «outfit_upgradeso_svoboda_exo_outfit_up.ltx»
#include «outfit_upgradeso_military_outfit_up.ltx»

[outfit_base]
; delete full_scale_icon next update- obsolete, use  full_icon_name instead !!!

additional_inventory_weight    = 0    ; +max_walk_weight
additional_inventory_weight2 = 0    ; +40 kg
full_icon_name        = npc_icon_without_outfit
nightvision_sect        =

default_to_ruck     = false
sprint_allowed      = true
control_inertion_factor = 1
player_hud_section = actor_hud_01

[without_outfit]:outfit_base
;базовый костюм сталкера — костюм новичка. Обычная одежда туриста — штормовка+сапоги
full_scale_icon    = 6,6

;———————————————————————————————
;    КОСТЮМ НОВИЧКА
;———————————————————————————————

Здесь мы видим инклуды и базововую схему костюма (снятую с гг т.е. голый гг в свитере)
давайте добавим перед  [without_outfit]:outfit_base
                                      ;базовый костюм сталкера — костюм новичка. Обычная одежда туриста — штормовка+сапоги
                                      full_scale_icon    = 6,6

Напишем вот это

;———————————————————————————————
;    КОСТЮМ НАЕМНИКА
;———————————————————————————————
[killer_outfit]:outfit_base
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn     = «outfitkiller»
;$prefetch     = 32
class    = E_STLK
cform           = skeleton
visual          = dynamicsoutfitkiller_outfit
actor_visual = actorsstalker_mercstalker_merc_2.ogf
player_hud_section = actor_hud_01

ef_equipment_type = 3

inv_name    = killer_outfit_name
inv_name_short    = killer_outfit_name
description    = killer_outfit_description
inv_weight    = 4.3

inv_grid_width    = 2
inv_grid_height = 3
inv_grid_x    = 4
inv_grid_y    = 15

Читайте также:  Циклоферон влияние на иммунитет

full_icon_name    = npc_icon_killer_outfit

cost        = 1500
slot        = 6
full_scale_icon    = 0,11    ;иконка сталкера в костюме в полный рост

immunities_sect    = sect_killer_outfit_immunities

; NO RESISTANCE
burn_protection         = 0.0015
shock_protection         = 0.0015
radiation_protection     = 0.0015
chemical_burn_protection     = 0.0015
telepatic_protection     = 0.0
strike_protection         = 0.15
explosion_protection     = 0.25
wound_protection        = 0.15
fire_wound_protection      = 0.25
physic_strike_wound_immunity = 0.15

bones_koeff_protection  = actor_armor_suit
hit_fraction_actor    = 0.5
artefact_count          = 0

upgrades                = up_gr_ab_novice_outfit, up_gr_cd_novice_outfit, up_gr_ef_novice_outfit, up_gr_g_novice_outfit
installed_upgrades      =
upgrade_scheme          = upgrade_scheme_u8a

[sect_killer_outfit_immunities]
burn_immunity        = 0.015    ;коэффициенты иммунитета самого костюма
strike_immunity        = 0.0
shock_immunity        = 0.0
wound_immunity        = 0.05
radiation_immunity    = 0.0
telepatic_immunity    = 0.0
chemical_burn_immunity    = 0.05
explosion_immunity    = 0.05
fire_wound_immunity    = 0.02

Давайте разберем что тут написано

;——————————————————————————————— —комментарий
;    КОСТЮМ НАЕМНИКА
;———————————————————————————————
[killer_outfit]:outfit_base    —имя в виде игрового кода у нас это killer_outfit
GroupControlSection = spawn_group  — не трогаем
discovery_dependency =   — не понятно что но не трогать
$spawn     = «outfitkiller»   —опция в СДК
;$prefetch     = 32    — самое интересное что строка закоментирована
class    = E_STLK  —класс не трогаем
cform           = skeleton     —форма, не трогаем
visual          = dynamicsoutfitkiller_outfit   —путь к модели комбинезона
actor_visual = actorsstalker_mercstalker_merc_2.ogf   —путь к модели когда гг наденет костюм то измениться модель
player_hud_section = actor_hud_01   —худ рук в данном случае худ костюма новичка как создать новые руки смотрите в самом конце урока

ef_equipment_type = 3   —тип оборудованияснаряжения  не трогаем

inv_name    = killer_outfit_name    —имя
inv_name_short    = killer_outfit_name     —имя
description    = killer_outfit_description  —описание
inv_weight    = 4.3  —вес

inv_grid_width    = 2  —тут координаты файла ui_icon_equpment.dds иконка рабочая
inv_grid_height = 3
inv_grid_x    = 4
inv_grid_y    = 15

full_icon_name    = npc_icon_killer_outfit   —  чесно сказать не понятно что за инконка я так от балды написал)

cost        = 1500   —цена
slot        = 6     —-слот, в данном случае для брони
full_scale_icon    = 0,11    ;иконка сталкера в костюме в полный рост

immunities_sect    = sect_killer_outfit_immunities    —отсылка к секции в данном случае имунитет (изнашивание костюма)

; NO RESISTANCE
burn_protection         = 0.0015  —ожог
shock_protection         = 0.0015 —электрошок
radiation_protection     = 0.0015 —радиация
chemical_burn_protection     = 0.0015 —химический ожог
telepatic_protection     = 0.0 —телепатия
strike_protection         = 0.15 — удар
explosion_protection     = 0.25 —взрыв
wound_protection        = 0.15 — разрыв
fire_wound_protection      = 0.25 — пулестойкость
physic_strike_wound_immunity = 0.15 — не разобрался

bones_koeff_protection  = actor_armor_suit — параметр с костями
hit_fraction_actor    = 0.5 — не разобрался с этим параметром
artefact_count          = 1  —кол-во контейнеров для артефактов

upgrades                = up_gr_ab_novice_outfit, up_gr_cd_novice_outfit, up_gr_ef_novice_outfit, up_gr_g_novice_outfit   —апгрейды, можете указать сами тут уже апгрейды костюма новичка
installed_upgrades      =
upgrade_scheme          = upgrade_scheme_u8a

[sect_killer_outfit_immunities] —наша секция с износом
burn_immunity        = 0.015    ;коэффициенты иммунитета самого костюма
strike_immunity        = 0.0
shock_immunity        = 0.0
wound_immunity        = 0.05
radiation_immunity    = 0.0
telepatic_immunity    = 0.0
chemical_burn_immunity    = 0.05
explosion_immunity    = 0.05
fire_wound_immunity    = 0.02

Думаю что тут все понятно едем далее

нам нужна модель но в чн её нету но можно поступить так:

я приготовил эти файлы https://yadi.sk/d/2MrAicKlnfoq2
тут модель комбинезона модели наемников и текстуры так что никакой работы с СДК!

Теперь идем в gamedataconfigstextrusst_items_outfit.xml откроем его и запишем в него

<string id=»killer_outfit_name»>
    <text>Комбинезон Наемника</text>
</string>
         <string id=»killer_outfit_description»>
    <text>Комбинезон Наемника обладает не традиционными свойствами вполне может сравниться с комбенезоном сталкера.</text>
</string>

Ну на этом все.

Дополнение

Как я говорил костюм имеет перчатку простой куртки сталкера
К сожалению никаких апгрейдов нельзя сделать можно только починить, позже исправлю

Чтобы сделать ночное виденье нужно сделать:

Добавить эту строку nightvision_sect        = effector_nightvision_good
Всего есть 2 вида ночного виденья это effector_nightvision_good и effector_nightvision_bad

Чтобы добавлял вес

строка ниже добавляет 10 кг веса
additional_inventory_weight    = 10

Автор:saintsergei

Все спасибо за просмотр и удачи!

Похожие статьи

    CS. Создание новой перчатки для нового костюма

Отредактировано saintsergei (2017-03-25 21:27:29)

Источник

Оружие

Файлы по адресу
(gamedata — configs — weapons)

Возьмем, для примера, конфиг w_g36.ltx. Он делится на разделы:

Первый раздел
Здесь хранится общая информация о оружии, ссылки на спавн и т.д. Нас интересуют следующие строки:
description = enc1weapons1_wpn_g36 — ссылка на string_id, из которая игра подгружает описание этого оружия.
ef_main_weapon_type = 2 — основной тип, к которому принадлежит оружие
ef_weapon_type = 6 — подтип, к которому принадлежит оружие
default_to_ruck = false — значит, если при пустой ячейке под автомат, подобрать автомат он будет помещён в ячейку; если true автомат в ячейку помещён не не будет.
sprint_allowed = true — эта строка означает, что с оружием можно бегать.

Читайте также:  Искусственный пассивный иммунитет возникает после введения в организме

Второй раздел
Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности обзора NPC, держащего это оружие в руках:
holder_range_modifier = 1.85 — во сколько раз увеличивается eye_range ботов. Он производит умножение дальности обзора ботов с данным оружием в руках.
holder_fov_modifier = 0.3 — во сколько раз увеличивается eye_fov ботов. При редактировании этого параметра случаются проблемы с обзором нпс — могут не увидеть монстра в упор.
Следующие значения могут находится в другой части файла, но относятся они к обзору.
min_radius = 30 — минимальное расстояние с которого боты начинают использовать данное оружие. Для всего оружия кроме снайперских винтовок, гранат и гранатомётов рекомендуется ставить 0. Используется для того, чтобы боты с гранатомётами и снайперками переключались при приближении врага на второе оружие, а также не бросали гранаты себе под ноги.
max_radius = 100 — максимальное расстояние на котором боты используют данное оружие. Рекомендуется делать максимально большим каким возможно, учитывая при этом точность оружия. Вы наверно часто сталкивались с ситуациями, когда отстреливаете ботов с дальней дистанции они целятся в Вас, ходят из стороны в сторону, но не стреляют. Данные баги связаны с недостаточным размером данного параметра. Ограничивать данный параметр стоит для пистолетов, дробовиков и огнемёта.

Третий раздел
Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках:
cost = 2200000 — базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
weapon_class = assault_rifle — класс оружия (здесь — штурмовая винтовка)
ammo_mag_size = 300 — размер магазина
ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap — типы используемых патронов
grenade_class = ammo_m209 — тип используемых гранат
fire_modes = 1, -1 — режимы ведения огня (одиночными и бесконечными очередями соответственно)
hand_dependence = 1 — зависимость о рук (?) — возможно, речь идет о качании ствола
single_handed = 0 — держится ли только в одной руке
slot = 2 — слот в инвентаре
animation_slot = 2 — вид анимации (для пистолета/для винтовки)
inv_name = wpn-g36 — ссылка на имя, отображаемое в инвентаре, тоже берется из string table, как и описание
inv_name_short = wpn-g36 — имя отображаемое при наведении прицела на предмет, к примеру лежащий на земле; в данном случае используется то же самое
inv_weight = 3.6 — вес
inv_grid_width = 5 — длина иконки (кол-во клеток по х)
inv_grid_height = 2 — высота иконки (кол-во клеток по у)
inv_grid_x = 0 — координаты первого угла иконки по x
inv_grid_y = 10 — координаты первого угла иконки по y

Четвертый раздел
В четвертом разделе хранится информация о износе/отдаче оружия. Практически все параметры там снабжены комментариями, поэтому приведу лишь самые интересные:
cam_relax_speed = 5.7 — скорость возврата в исходное положение
cam_dispersion = 0.2 — увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
fire_dispersion_condition_factor = 5 — увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе. Мало кто понимает, но этот параметр указан не в градусах — это множитель. 5 — это 5000% разброса при максимальном износе. Подобный разброс IRL можно получить только рассверлив ПМ перфоратором. Все стволы в оригинальной игре имеют множитель 5, а начиная с CS маразм разработчиков начал к

Источник

Всем хай, сегодня я расскажу как добавить совершенно новый костюм.Нам надо:

Программы:

Текстовый редактор NotePad++

Adobe Photoshop с DDS-plugin’ом (или Paint.Net, там по умолчанию встроен и весит гораздо меньше)

Файлы:

outfit.ltx(gamedataconfigmisc)

trade_trader.ltx(gamedataconfigmisc)

ui_icons_npc.xml(gamedataconfigui)

string_table_outfit.xml(gamedataconfigtextrus)

ui_icon_equipment.dds(gamedatatexturesui)

ui_icons_npc.dds(gamedatatexturesui)

КОНФИГ

Возьму все тот же свободовский конфиг и поправим его.

——————————————————————————————— ТЯЖЕЛЫЙ КОСТЮМ———————————————————————————————

[new_heavy_outfit]:outfit_base; название костюма для движка, тип объекта — костюм

GroupControlSection = spawn_group; не трогать

discovery_dependency = $spawn = «outfitnew_heavy_outfit»; не трогать

$prefetch = 32 ; не трогать

class = E_STLK; не трогать

cform = skeleton; не трогать

visual = equipmentssvoboda_heavy_suit; как костюм будет выглядеть если его выкинуть. Можно взять модель хоть от чего, допустим бочки.

actor_visual = actorsherostalker_svoboda_light.ogf; как будет выглядет когда его оденет ГГ

ef_equipment_type = 3; тип снаряжения, не трогать

inv_name = new_heavy_outfit_name; название костюма в файлах с названиями

inv_name_short = new_heavy_outfit_name; короткое название костюма в файлах с названиями

description = new_heavy_outfit_description; описание костюма в файле с описаниями

inv_weight = 6.0; вес

inv_grid_width = 2; количество ячеек ширины

inv_grid_height = 3; количество ячеек высоты

inv_grid_x = 8; левая нижняя ячейка, ее координата X с которой считается местоположение картинки в файле ui_icon_equipment.dds

inv_grid_y = 15; аналогично для Y;

full_icon_name = npc_icon_new_heavy_outfit; название иконки для полного роста, в файле с иконками.

nightvision_sect = effector_nightvision_good; название эффекта ночного видения.

cost = 12500; стандартная цена костюма, при добавлении торговцам домножается на коэффициенты.

slot = 6; не трогать

full_scale_icon = 2,6 ;иконка сталкера в костюме в полный рост

immunities_sect = sect_new_heavy_outfit_immunities; секции защиты игрока в костюме:

MEDIUM RESISTANCE

burn_protection = 0.8; огня

strike_protection = 0.8; удара, монстры

shock_protection = 0.8;электричества

wound_protection = 0.8;удара, падения

radiation_protection = 0.8; радиации

telepatic_protection = 0.8;телепатии

chemical_burn_protection = 0.8;химической атаки(холодец)

explosion_protection = 0.8;взрыв

fire_wound_protection = 0.8;пули

bones_koeff_protection = kombez_antigas_damage; Коэффициенты иммунитета самого костюма.

[sect_new_heavy_outfit_immunities]

burn_immunity = 0.02 ;

strike_immunity = 0.02

shock_immunity = 0.02

wound_immunity = 0.02

radiation_immunity = 0.00

telepatic_immunity = 0.00

chemical_burn_immunity = 0.02

explosion_immunity = 0.02

fire_wound_immunity = 0.02

2.

Добавим торговцам

Откроем файл trade_trader.ltx

И запишем в секции

Читайте также:  Разница специфический иммунитет и неспецифический

 [supplies_start], [supplies_after_fabric] следующее 

new_heavy_outfit = 1, 1 — значит точно появится (если не работаем пищем 4, 0.5)

3.

Добавим иконки

Иконка костюма

Откроем файл ui_icon_equipment.dds, выставим сетку 50пикс и нарисуем иконку у меня получилось вот что — смотри тут.

Теперь считаем координаты либо вручную либо программой STALKER ICON EDITOR.

Потом то что получилось пишем в конфиг костюма.

Иконка костюма в полный рост

Откроем файл ui_icons_npc.dds, выставим сетку 64пикс и нарисуем ему иконку, у меня получилось вот что — смотри тут.

Считаем и умножаем на 64 и записываем куда-нибудь или просто запоминаем.Открываем файл ui_icons_npc.xml и вписываем сюда следующие:

<texture id=»npc_icon_new_heavy_outfit» x=»1024″ y=»0″ width=»128″ height=»320″ />(координаты Х и У могут быть другими)

4.

Описание

Открываем string_table_outfit.xml и пишем туда

 <string id=»new_heavy_outfit_description»>

Новый костюм сделал я(Над описанием можно поимпровизировать)

</string> <string id=»new_heavy_outfit_name»>

Новый костюм

</string>Вроде все можете еще модель добавить но мне ша писать больше терпения не хватит

Источник

Настройка актёра. Написано by Rekongstor.

Путь к нужному файлу: /userdata/savedgames/user_quicksave.dds/user_quicksave.sav
Открываем в Notepad++ в верхнем меню нажимаем «Синтаксис» — «L» — «Lua»

max_item_mass = 50.0

И изменим весь блок десятью строчками ниже так:

max_item_mass = 999 ; Стоит указывать значения меньше параметра max_walk_weight (см.выше).
jump_speed = 60 ;          Высота прыжка. Не указывайте астрономические значения. Гл. герой всё равно не улетит в космос ))
crouch_coef = 1 ;            Скорость ползагия «очень сидя» (Ctrl + Shift по умолчанию)
climb_coef = 2 ;               Вроде присев (Ctrl)
run_coef = 3 ;                  Обычный бег с параметром консоли «g_always_run» равным 1
sprint_koef = 4 ;               спринт
run_back_coef = 3 ;         бег назад
walk_back_coef = 2 ;       ходьба назад с клавишей Shift
air_control_param = 1 ;    контроль полёта. Выгоден при высоких значениях jump_speed, т.к. можно быстро перемещаться по карте
walk_accel = 17 ;             неизвестный параметр
pickup_info_radius = 5     ;радиус, в котором над предметами выводятся их названия при нажатии клавиши «F».

Далее параметры 3d и т.п. смотрим поэтому дальше…

camera_height_factor = 0.85 ; определяет высоту взгляда. Увеличиваем и игрок станет зрительно выше

Дальше…

(Уже правленная)

disp_base = 0 ;угол (в градусах) разлета пуль, когда актер стоит на месте
disp_aim = 0
disp_vel_factor = 0 ;на сколько увеличится дисперсия при скорости в 10 м/с (не обязательно при беге)
disp_accel_factor = 0 ;еще на сколько увеличится, если актер бежит (+ скорость)
disp_crouch_factor = 0 ;уменьшение если актер сидит
disp_crouch_no_acc_factor = 0 ;уменьшение если актер сидит + no acceleration

Чтобы уменьшить размер прицела можно сделать так.

Дальше увидим секцию [actor_immunities_gd_***] (вместо *** нужный ранг)

Чтобы увеличить живучесть — меняем значение ниже.

Так:

burn_immunity = 0.0
strike_immunity = 0.0
shock_immunity = 0.0
wound_immunity = 0.0
radiation_immunity = 0.0
telepatic_immunity = 0.0
chemical_burn_immunity = 0.0
explosion_immunity = 0.0
fire_wound_immunity = 0.0

Дальше видим [actor_condition]

И настройка в лучшую сторону будет таковой:

satiety_v = 0 ;скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v = 1 ;скорость уменьшения радиации
satiety_power_v = 1 ;увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v = 1 ;увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical = 0 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начинает уменьшаться
radiation_health_v = 0 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v = 1 ;скорость восстановления морали
psy_health_v = 1 ;скорость восстановления psy-здоровья
alcohol_v = -1
health_hit_part = 0 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0 ;процент хита, уходящий на отнимание силы
max_power_leak_speed = 0 ;накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени
max_walk_weight = 1000 ; Вес, при котором игрок не может двигаться. Указать можно любое значение.

bleeding_v = 0 ;потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v = 1 ;скорость заживления раны
min_wound_size = 0 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей

min_wound_size,satiety_v,satiety_power,satiety_health,satiety_critical,alcohol_v можно было и не настраивать, если вам нужно бессмертие

Дальше…

Будем настраивать выносливость…

Назодим строку «jump_power»

Меняем так, чтобы игрок никогда не уставал, разве что если нацепит на себя 5 огненных шаров ))

jump_power = 0 ;умешьшение силы с прыжком без учета веса ноши
jump_weight_power = 0 ;умешьшение силы с прыжком с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_jump_k = 1 ;коэффициент влияние перегрузки прыжок с весом (умножается на jump_weight_power)

stand_power = 0
walk_power = 0 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши
walk_weight_power = 0 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_walk_k = 1 ;коэффициент влияние перегрузки ноши (умножается на walk_weight_power)
accel_k = 1;коэффициент на бег (умножается walk_power, walk_weight_power)
sprint_k = 1 ;коэффициент на «sprint» бег (умножается walk_power, walk_weight_power)

Значения с комментом «коофициент» и значениями более 1 (необязательно) рекомендую менять на 1.

Хромота:

limping_health_begin = 0 ;порог здоровья меньше которого актер начинает хромать
limping_health_end = 0;порог здоровья больше которого актер перестает хромать
limping_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер начинает хромать
limping_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер перестает хромать

cant_walk_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер не может двигаться
cant_walk_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер сможет двигаться

cant_sprint_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте
cant_sprint_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер сможет бежать в спринте

Всё на ноль — 0

Дальше идут кости, работающие в 3d, и их тоже можно менять, чтобы уменьшить уязвимость, но пока их настройка не столь нужна. Я лишь скажу, что нужно настраивать 1 (первый) параметр. Чем меньше, тем лучше.

Источник