Коэффициент иммунитета в сталкер

Настройка актёра. Написано by Rekongstor.

Путь к нужному файлу: /userdata/savedgames/user_quicksave.dds/user_quicksave.sav
Открываем в Notepad++ в верхнем меню нажимаем «Синтаксис» — «L» — «Lua»

max_item_mass = 50.0

И изменим весь блок десятью строчками ниже так:

max_item_mass = 999 ; Стоит указывать значения меньше параметра max_walk_weight (см.выше).
jump_speed = 60 ;          Высота прыжка. Не указывайте астрономические значения. Гл. герой всё равно не улетит в космос ))
crouch_coef = 1 ;            Скорость ползагия «очень сидя» (Ctrl + Shift по умолчанию)
climb_coef = 2 ;               Вроде присев (Ctrl)
run_coef = 3 ;                  Обычный бег с параметром консоли «g_always_run» равным 1
sprint_koef = 4 ;               спринт
run_back_coef = 3 ;         бег назад
walk_back_coef = 2 ;       ходьба назад с клавишей Shift
air_control_param = 1 ;    контроль полёта. Выгоден при высоких значениях jump_speed, т.к. можно быстро перемещаться по карте
walk_accel = 17 ;             неизвестный параметр
pickup_info_radius = 5     ;радиус, в котором над предметами выводятся их названия при нажатии клавиши «F».

Далее параметры 3d и т.п. смотрим поэтому дальше…

camera_height_factor = 0.85 ; определяет высоту взгляда. Увеличиваем и игрок станет зрительно выше

Дальше…

(Уже правленная)

disp_base = 0 ;угол (в градусах) разлета пуль, когда актер стоит на месте
disp_aim = 0
disp_vel_factor = 0 ;на сколько увеличится дисперсия при скорости в 10 м/с (не обязательно при беге)
disp_accel_factor = 0 ;еще на сколько увеличится, если актер бежит (+ скорость)
disp_crouch_factor = 0 ;уменьшение если актер сидит
disp_crouch_no_acc_factor = 0 ;уменьшение если актер сидит + no acceleration

Чтобы уменьшить размер прицела можно сделать так.

Дальше увидим секцию [actor_immunities_gd_***] (вместо *** нужный ранг)

Чтобы увеличить живучесть — меняем значение ниже.

Так:

burn_immunity = 0.0
strike_immunity = 0.0
shock_immunity = 0.0
wound_immunity = 0.0
radiation_immunity = 0.0
telepatic_immunity = 0.0
chemical_burn_immunity = 0.0
explosion_immunity = 0.0
fire_wound_immunity = 0.0

Дальше видим [actor_condition]

И настройка в лучшую сторону будет таковой:

satiety_v = 0 ;скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v = 1 ;скорость уменьшения радиации
satiety_power_v = 1 ;увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v = 1 ;увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical = 0 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начинает уменьшаться
radiation_health_v = 0 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v = 1 ;скорость восстановления морали
psy_health_v = 1 ;скорость восстановления psy-здоровья
alcohol_v = -1
health_hit_part = 0 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0 ;процент хита, уходящий на отнимание силы
max_power_leak_speed = 0 ;накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени
max_walk_weight = 1000 ; Вес, при котором игрок не может двигаться. Указать можно любое значение.

bleeding_v = 0 ;потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v = 1 ;скорость заживления раны
min_wound_size = 0 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей

min_wound_size,satiety_v,satiety_power,satiety_health,satiety_critical,alcohol_v можно было и не настраивать, если вам нужно бессмертие

Дальше…

Будем настраивать выносливость…

Назодим строку «jump_power»

Меняем так, чтобы игрок никогда не уставал, разве что если нацепит на себя 5 огненных шаров ))

jump_power = 0 ;умешьшение силы с прыжком без учета веса ноши
jump_weight_power = 0 ;умешьшение силы с прыжком с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_jump_k = 1 ;коэффициент влияние перегрузки прыжок с весом (умножается на jump_weight_power)

stand_power = 0
walk_power = 0 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши
walk_weight_power = 0 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_walk_k = 1 ;коэффициент влияние перегрузки ноши (умножается на walk_weight_power)
accel_k = 1;коэффициент на бег (умножается walk_power, walk_weight_power)
sprint_k = 1 ;коэффициент на «sprint» бег (умножается walk_power, walk_weight_power)

Значения с комментом «коофициент» и значениями более 1 (необязательно) рекомендую менять на 1.

Хромота:

limping_health_begin = 0 ;порог здоровья меньше которого актер начинает хромать
limping_health_end = 0;порог здоровья больше которого актер перестает хромать
limping_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер начинает хромать
limping_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер перестает хромать

cant_walk_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер не может двигаться
cant_walk_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер сможет двигаться

cant_sprint_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте
cant_sprint_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер сможет бежать в спринте

Всё на ноль — 0

Дальше идут кости, работающие в 3d, и их тоже можно менять, чтобы уменьшить уязвимость, но пока их настройка не столь нужна. Я лишь скажу, что нужно настраивать 1 (первый) параметр. Чем меньше, тем лучше.

Источник

Дата: Суббота, 28.09.2013, 09:37

Сообщение #5

Простейшие хитрости правки файлов .

ТайникиНаграды

Файл отвечающий за тайники называется treasure_manager.ltx
Там их 2 на самом деле. Второй называется treasure_manager.script — отвечает за выдачу.

Редактирование тайников:

Частота выпадения:
treasure_manager.script — редактируем его и получаем частоту выпадание тайников — 65 меняй на что-нить допустим на 10…
Редактирование содержимого:

treasure_manager.ltx в «миске» и во 4 строчке прописываем, что хотим, получится должно получится примерно так :
[esc_secret_bridge_vagon]
target = 5000
name = esc_secret_0000_name
description = esc_secret_0000_descr
items = ammo_5.45x39_ap,190,medkit_army,6, wpn_addon_scope,wpn_ak74u_m1,stalker_m1,outfit_specnaz_m1, wpn_groza_m1,wpn_spas12_m1,wpn_lr300_m1,wpn_svd_m1,wpn_sig_m1,wpn_colt_m1,wpn_val_m1,wpn_rg6_m1,outf it_dolg_m1

Награда за квесты .

Награда за однотипные квесты прописана в E:gamedataconfigmisctask_manager.ltx
В файле task_manager.ltx прописаны награды за однотипные квесты в ветке диалогов с квестовыми персонажами и торговцами: «Мне нужна работа, есть что на примете?» Это такие квесты как: принести предмет, найти артефакт, зачистить территорию от монстров, убить сталкера, защитить лагерь (например, в ангаре на Свалке).
Награды за квесты Скряги, Макса и Кэпа пожно посмотреть, и соответственно, поправить в файле dialogs_military.script.
Так, например, строка с наградой Макса выглядит так:
function send_desert_eagle (actor, npc)
dialogs.relocate_item_section(npc, «wpn_desert_eagle», «in»)
end

Какие файлы отвечают за наполнение редких тайников в АМК?

gamedatascriptstreasure_manager.script
массив rare_list

вероятность выпадения тайников — в treasure_manager.script
rarets = 90 (чем меньше значение, тем чаще выпадают тайники)

Слоты на пояс под арты .

Ячейки под артефакты тоже можно . Делается просто — два файла менять всего надо, файл system.ltx, секция inventory, в АМК моде она вообще в отдельный файл вынесена — inventory_sect.ltx называется. Там всего пять строчек:

Код

[inventory]
take_dist = 2
max_weight = 80
max_ruck = 56
max_belt = 6 //16
slots = 11

Надо на вот что изменить: (заметьте, за двойным слешем стоит 16 — это количество слотов под артефакты хотели сделать сами разработчики игры, потом переделали на 5, а команда АМК — на шесть)

Код

[inventory]
take_dist = 2
max_weight = 80
max_ruck = 56
max_belt = 16
slots = 11

Дальше надо изменить рисунок ячеек в инвентаре, штобы ячеек рисовалось не 6, а 16, по восемь в два ряда, типа как в АМК рисуется по три в два ряда. Делаем так: Берём файл inventory_new.xml, из папки gamedataconfigui, открываем его, находим секцию:

Читайте также:  Для создания пассивного иммунитета вводят

Код

<dragdrop_belt x=»786″ y=»118″ width=»156″ height=»104″
cell_width = «52» cell_height=»52″ rows_num=»2″ cols_num=»3″/>

То есть у нас есть два ряда по три колонки. Делаем маленько по-другому:

Код

<dragdrop_belt x=»590″ y=»118″ width=»410″ height=»104″
cell_width = «52» cell_height=»52″ rows_num=»2″ cols_num=»8″/>

Теперь рисоваться будет 16 ячеек, и в каждую можно артефакт засунуть.

Предметы

Простые (оригинальные) предметы находятся в фалах items.ltx:
Параметры предметов:
В этом файле в квадратных скобках написан тот предмет, чьи параметры идут ниже, за квадр. скобками. Например: [kolbasa]:identity_immunities.
Параметры на примере колбасы:
class – к какому классу принадлежит предмет.
visual – модель.
cost – цена.
eat_health – сколько восстанавливает здоровья.(если будет 0, то колбаса лечить не будет.)
eat_power — сколько восстанавливает силы.
eat_radiation — сколько выводит/или добавляет радиации. (Насчёт этого не уверен, надо тестить.)
inv_weight – вес предмета.

Объекты, которые можно перемещать:

В файле system.ltx в конце есть строка [ph_capture_visuals], после неё идёт список перетаскиваемых вещей. Например чтобы можно было таскать монстров, в конец добавляем:
//Monsters
monstersmutant_boarmutant_boar
monsterskrovososkrovosos
monsterskontrolerkontroler
monstersdogdog
monstersfleshflesh
monstersdogdog_cmn_1
monstersfleshflesh
monsterspoltergeistpoltergeist
monsterspseudodogpseudodog
monsterssnorksnork
monstersburerburer
monsterschimerachimera
monsterscatcat
monsterszombizombi_1
monstersratrat_1
monsterstushkanotushkano

Как включить функцию «лечение едой»:

В папке gamedata/config/misc находим файл items.ltx в нем находиш секции [bread], [kolbasa], [conserva] и для каждой из них там есть параметр eat_health который нужно увеличить до нужных дебе значений. По дефолту для bread, eat_health = 0.05, для kolbasa 0.1 и для conserva 0.15

Как сделать возможность, чтоб к примеру ногу кабана можно было сожрать?

Открываем файл gamedataconfigmiscmonster_items.ltx
Находим секцию [mutant_boar_leg]
И меняем параметр class = II_ATTCH на class = II_FOOD
Нога съедается на раз, но эффект 0, поэтому добавляем
eat_health = 1.0
eat_satiety = 0
eat_power = 0
eat_radiation = 0.3
wounds_heal_perc = 0

Еще один, более простой в реализации, способ спавна предмета в инвентарь от камрада romale .

В файле: gamedatascriptsui_main_menu.script

найти строки:

Код

if dik == DIK_keys.DIK_Q then
self:OnMessageQuitWin()

под ними вставить это:

Код

elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_1 then
alife():create(«ХХХХХ»,db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())

Где DIK_1 — клавиша вызова функции — «1» на клавиатуре (можно назначить другую, какая больше нравится)
Вместо «ХХХХХ» вставить название предмета для спавна.

Выходим из игры, редактируем файл (вставляем назв. нужного предмета), загружаемся — выходим в Гл.меню по кл. «Esc» — жмем кл. «1» — получаем предмет в рюкзаке.

Название предметов в Народной Солянке смотрим здесь https://stalker-gamers.ru/forum/23-390-1

Материал взят с сайта АМК-team

Источник

Оружие

Файлы по адресу
(gamedata — configs — weapons)

Возьмем, для примера, конфиг w_g36.ltx. Он делится на разделы:

Первый раздел
Здесь хранится общая информация о оружии, ссылки на спавн и т.д. Нас интересуют следующие строки:
description = enc1weapons1_wpn_g36 — ссылка на string_id, из которая игра подгружает описание этого оружия.
ef_main_weapon_type = 2 — основной тип, к которому принадлежит оружие
ef_weapon_type = 6 — подтип, к которому принадлежит оружие
default_to_ruck = false — значит, если при пустой ячейке под автомат, подобрать автомат он будет помещён в ячейку; если true автомат в ячейку помещён не не будет.
sprint_allowed = true — эта строка означает, что с оружием можно бегать.

Второй раздел
Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности обзора NPC, держащего это оружие в руках:
holder_range_modifier = 1.85 — во сколько раз увеличивается eye_range ботов. Он производит умножение дальности обзора ботов с данным оружием в руках.
holder_fov_modifier = 0.3 — во сколько раз увеличивается eye_fov ботов. При редактировании этого параметра случаются проблемы с обзором нпс — могут не увидеть монстра в упор.
Следующие значения могут находится в другой части файла, но относятся они к обзору.
min_radius = 30 — минимальное расстояние с которого боты начинают использовать данное оружие. Для всего оружия кроме снайперских винтовок, гранат и гранатомётов рекомендуется ставить 0. Используется для того, чтобы боты с гранатомётами и снайперками переключались при приближении врага на второе оружие, а также не бросали гранаты себе под ноги.
max_radius = 100 — максимальное расстояние на котором боты используют данное оружие. Рекомендуется делать максимально большим каким возможно, учитывая при этом точность оружия. Вы наверно часто сталкивались с ситуациями, когда отстреливаете ботов с дальней дистанции они целятся в Вас, ходят из стороны в сторону, но не стреляют. Данные баги связаны с недостаточным размером данного параметра. Ограничивать данный параметр стоит для пистолетов, дробовиков и огнемёта.

Третий раздел
Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках:
cost = 2200000 — базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
weapon_class = assault_rifle — класс оружия (здесь — штурмовая винтовка)
ammo_mag_size = 300 — размер магазина
ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap — типы используемых патронов
grenade_class = ammo_m209 — тип используемых гранат
fire_modes = 1, -1 — режимы ведения огня (одиночными и бесконечными очередями соответственно)
hand_dependence = 1 — зависимость о рук (?) — возможно, речь идет о качании ствола
single_handed = 0 — держится ли только в одной руке
slot = 2 — слот в инвентаре
animation_slot = 2 — вид анимации (для пистолета/для винтовки)
inv_name = wpn-g36 — ссылка на имя, отображаемое в инвентаре, тоже берется из string table, как и описание
inv_name_short = wpn-g36 — имя отображаемое при наведении прицела на предмет, к примеру лежащий на земле; в данном случае используется то же самое
inv_weight = 3.6 — вес
inv_grid_width = 5 — длина иконки (кол-во клеток по х)
inv_grid_height = 2 — высота иконки (кол-во клеток по у)
inv_grid_x = 0 — координаты первого угла иконки по x
inv_grid_y = 10 — координаты первого угла иконки по y

Четвертый раздел
В четвертом разделе хранится информация о износе/отдаче оружия. Практически все параметры там снабжены комментариями, поэтому приведу лишь самые интересные:
cam_relax_speed = 5.7 — скорость возврата в исходное положение
cam_dispersion = 0.2 — увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
fire_dispersion_condition_factor = 5 — увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе. Мало кто понимает, но этот параметр указан не в градусах — это множитель. 5 — это 5000% разброса при максимальном износе. Подобный разброс IRL можно получить только рассверлив ПМ перфоратором. Все стволы в оригинальной игре имеют множитель 5, а начиная с CS маразм разработчиков начал к

Читайте также:  Озонотерапия для детей чтобы поднять иммунитет

Источник

Разбор параметров

В этой статье мы рассмотрим значения параметров костюмов.
Все параметры, не упомянутые ниже, изменять строго не рекомендуется!

Итак, секции с параметрами находятся в файле:
configmiscoutfit.ltx

Разберем, например, параметры классического костюма сталкера.

[stalker_outfit]:outfit_base

; название секции костюма. именно к нему игра будет обращаться. outfit_base —
базовая (наследуемая) секция (изменять строго не рекомендуется).

visual = equipmentsstalker_suit ; модель, используемая для сложенного костюма,
лежащего на земле.

actor_visual = actorsherostalker_hood.ogf ; модель, используемая для игрока, когда
на нем надет костюм.

inv_name = stalker_outfit_name ; название в инвентаре.

inv_name_short = stalker_outfit_name ; название в инвентаре (в принципе, можно
здесь продублировать значение предыдущего параметра — так чаще всего и делают).

description = stalker_outfit_description ; ссылка на текстовую строку
с описанием.

inv_weight = 5.0 ; вес.

; далее идут параметры иконки в инвентаре (см. примечание 1).

inv_grid_width = 2
inv_grid_height = 3
inv_grid_x = 6
inv_grid_y = 15

full_icon_name = npc_icon_stalker_outfit ; название иконки.

cost = 15000 ; базовая цена (см. примечание 2).

full_scale_icon = 14,11 ; иконка сталкера в костюме в полный
рост (отображается в инвентаре справа).

nightvision_sect = effector_nightvision_bad ; тип ПНВ
(«плохой» — зеленый, «хороший» — синий).

; ниже идут параметры защиты владельца от различных типов воздействий,
обеспечиваемые костюмом.

burn_protection = 0.5 ; защита от воздействия
огня (костры, аномалия «Жарка» и т.д.).

strike_protection = 0.5 ; защита от ударов
(наносятся мутантами, например, псевдогигантом).

shock_protection = 0.5 ; защита от поражения
электричеством.

wound_protection = 0.4 ; защита от ранений
(наносятся мутантами, например, собаками, кровососами и т.д.).

radiation_protection = 0.5 ; защита от радиации.

telepatic_protection = 0.0 ; защита от пси-воздействия
(например, присутствие контроллера серьезно влияет на psy_health).

chemical_burn_protection = 0.5 ; защита от химического воздействия.

explosion_protection = 0.3 ; защита от взрывов/осколков.

fire_wound_protection = 0.3 ; защита от огнестрельного
оружия (наиболее важный параметр для большинства костюмов).

power_loss = 0.87
bones_koeff_protection = gilet_antigas_damage

[sect_stalker_outfit_immunities] ; коэффициенты иммунитета самого костюма, то
есть — то, насколько сильно он сам подвержен повреждениям от различных типов
воздействий. по значениям каждого типа — см. выше.

burn_immunity = 0.03
strike_immunity = 0.01
shock_immunity = 0.03
wound_immunity = 0.015
radiation_immunity = 0.00
telepatic_immunity = 0.00
chemical_burn_immunity = 0.03
explosion_immunity = 0.03
fire_wound_immunity = 0.01

Примечания

  1. Подробнее о работе с иконками и текстурами — см. Изменение текстур
  2. Подробнее о механизме работы цен — см. Редактирование торговцев .

Дополнение от Aiden57

Также существуют параметры

additional_inventory_weight = 30
additional_inventory_weight2 = 30

Они увеличивают (уменьшают) переносимый вес ГГ в костюме с этим параметрами (в моем случае на 30 кг).

Вписывать эти параметра следует после строки bones_koeff_protection.

Дополнение от DR.KREIG

есть еще 3 таких параметра как:

  1. power_loss = 0.77
  2. bleeding_restore_speed = -0.006
  3. health_restore_speed = 0.0007

первый отвечает за усталость, прописывается в %%, то есть 0.77 равно 77%, силы тратятся на 33% медленнее(100% — стандартная усталость), второй отвечает за остановку кровотечения, третий за восстановление здоровья

Дополнение от THE_ATLAS

есть еще параметр power_restore_speed (в ЧН и ЗП точно есть)

  1. power_restore_speed = 0.5

этот параметр костюма восстанавливает силы ГГ (рационально применять разве что к экзоскелету с разрешенным режимом спринта, чтобы бегать не уставая).

Авторы

Статья создана:

  • BAC9-FLCL

Дополнение:

  • Aiden57

Исправление мелких недочётов:

  • Rekongstor

Исправление грамматики

  • Flack

Источник

 

АвторСообщение
18-11-2009 20:21 GMT #1100264   

Цитата#wilddog :
Народ, а как сделать, чтобы на локациях фоновая музыка играла разная? Простое переименованние к примеру: zaton_day1.ogg и zaton_day2.ogg не помогли.

При добавлении новой музыки надо запастись конфигом:
game_levels_music

По адресу: gamedataconfigsgame_levels_music.LTX

В файле первые четыре строчки для ЗП, остальные просто так

Если хочешь добавть новую фоновую музыку, например днём, если первая короткая, то в строчке прописать новую музыку:
(Пример)

musiczaton_day = 5, 22, 0.2, 2, 4
musiczaton_day1 = 5, 22, 0.2, 2, 4
musiczaton_day3 = 5, 22, 0.2, 2, 4

Так же можно и с остальными, музыка будет вопроизводиться по очерёдно. Цыфры после знака равно ставить только те, которые стоят.

5, 22, 0.2, 2, 4 — музыка играет с утра до вечера
22, 5, 0.25, 1, 2 — музыка играет с вечера до утра

Если что не понял, пиши в личку, помогу.

18-11-2009 21:44 GMT #1100343   

Итак, мне естессно никто не ответил и пришлось копаться самому и вот что я выяснил.
Теперь параметр пулестойкости зависит от строки bones_koeff_protection, в которой указывается не конкретная цифра, а класс брони, который обьединяет броники в одну подгруппу. Я считаю это бредом, но с разработчиками разве поспоришь?:)
Уверен что значения этих классов тоже где то указана, в каком то файле. Если кто знает, укажите плиз в каком!

19-11-2009 09:24 GMT #1100541   

как прописать новый предмет,включить его в мод,сделать чтоб торговцы его продавали и прописать текстуру и иконку?

Дублировать посты запрещено!

Модератор.


Сообщение было успешно отредактировано G3man (19-11-2009 09:24 GMT, назад)
19-11-2009 13:44 GMT #1100713   

БаЛаБоЛ Спс попробую)…..

добавлено спустя 3 минут

Krybik , это наверн должно было быть в теликах на сталкерских базах… Но пчму-то ПЫС не вкл. телики, так же как и забыли вкл. новую гитарную музыку)

добавлено спустя 11 минут

Break-neck Знаю), но переконвертировать надо через СДК, так вылетать не будет)))


Сообщение было успешно отредактировано wilddog (19-11-2009 13:44 GMT, назад)
19-11-2009 14:19 GMT #1100738   

Кто знает как можно сделать что бы с экзой можно было шлем одевать?

19-11-2009 14:27 GMT #1100742   

Цитата#Slen5 :
Кто знает как можно сделать что бы с экзой можно было шлем одевать?

gamedataconfigsmiscoutfit.LTX

Строчка: helmet_avaliable = false

Вместо false ставишь true сохраняеш и выходиш

С «Севой» тоже самое

BOGGAD
[1] Странник
 
 
  

Коэффициент иммунитета в сталкер

Посты: 83
Откуда: Старый Оскол
Занятие: Delphi, программирование и конечно же сталкер…
Возраст: 25

16-10-2009

21-11-2009 11:22 GMT #1102355   

Чем можно архивы в ЗП распакавать?

добавлено спустя 3 минут

Всё нашёл.


Сообщение было успешно отредактировано BOGGAD (21-11-2009 11:22 GMT, назад)
21-11-2009 16:22 GMT #1102687   

народ скажите где 100 советов хранятся

21-11-2009 17:15 GMT #1102775   

Люди! кто скажет как ключевым героя комбезы красить отдельно? Ну типа Борода в зеленом экзе а все остальеы одиночки в экзе по умолчанию. Помогите!

ИZZГОЙ
[1] Banned
 
 
  

Коэффициент иммунитета в сталкер

Посты: 690
Откуда: Вологдa
Занятие:
Возраст: 25

26-06-2010

21-11-2009 18:33 GMT #1102909   

Какие строки отвечают за конфиги оружия(удобность, отдача…)???

21-11-2009 20:25 GMT #1103060   

RAY16 gamedataconfigstextrusui_st_loadscreen

Холод Писатель Надо делать новые образы сталкеров, другую модель им подставить заместо другой и текстуру соответствующую грамотно подобрать, вообщем тут с .ogf — работать придётся.

ИZZГОЙ :
cam_dispersion
cam_dispersion_inc
cam_step_angle_horz

zoom_cam_dispersion
zoom_cam_dispersion_inc
zoom_cam_step_angle_horz

Значения по нулям не ставить итог — вылет, максимальное значение можно поставить 0.1 (в крайних случаях 0.01 или из конфига гаусс-пушки взять информацию, строчки теже).

ИZZГОЙ
[1] Banned
 
 
  

Коэффициент иммунитета в сталкер

Посты: 690
Откуда: Вологдa
Занятие:
Возраст: 25

26-06-2010

21-11-2009 21:03 GMT #1103099   

БаЛаБоЛ
Спасибо)))

22-11-2009 08:01 GMT #1103271   

Цитата
———————————————————————————
Холод Писатель Надо делать новые образы сталкеров, другую модель им подставить заместо другой и текстуру соответствующую грамотно подобрать, вообщем тут с .ogf — работать придётся
———————————————————————————

А можешь на примере Бороды показать как менять комбез только ему. Пожалуйста!

22-11-2009 14:32 GMT #1103585   

Народ, вот хотел увеличить силу гранат и их радиус действия, только нужной строчки как в ТЧ, что-то не нашёл, подскажите, может там другая какая отвечает за мощность и радиус действия?

ИZZГОЙ
[1] Banned
 
 
  

Коэффициент иммунитета в сталкер

Посты: 690
Откуда: Вологдa
Занятие:
Возраст: 25

26-06-2010

22-11-2009 21:00 GMT #1103748   

Надыбал кое что интересное может кому пригодиться :

добавлено спустя 3 часа 30 минут

У меня такая проблема: меняю имя ГГ и султана в файле st_characters.xml у обоих имена не изменяються, мало того султан стал врагом, хотя отношение ГГ с бандитами стоит 0, в чём дело???


Сообщение было успешно отредактировано ИZZГОЙ (22-11-2009 21:00 GMT, назад)
23-11-2009 05:33 GMT #1104109   

какие файлы содержат в себе звуки того, как игрок съедает аптечку, бинт, антирад, консервы и тп

XMJ{
[1] Странник
 
 
  

Посты: 545
Откуда: Урал
Занятие:
Возраст:

30-07-2009

23-11-2009 08:20 GMT #1104140   

items.ltx

переменная
use_sound

23-11-2009 08:29 GMT #1104146   

Чуть-чуть не в тему, но здесь хоть ответ получу , хочу немного поиграться с моделями.

Чем в билде 1935 можно открыть формат *.object?
У меня есть xray-sdk, но я в нем сильно не разбирался, можно ли там открыть этот формат, или кто-то plugin’ы на 3dmax или maya делал и т.д.

24-11-2009 22:57 GMT #1105465   

Ребята есть у кого прицельная сетка из под Ак,Свд Винтаря поменьше,уж больно ненравиться эта зеленая крупная штука у меня.И если можно с подсветкой если такова есть. Спс.

добавлено спустя 6 часа 32 минут

Да и ещё,есть у кого ссылка на звуки оружия,только что б были автоматы не одиночными.спс


Сообщение было успешно отредактировано ataman (24-11-2009 22:57 GMT, назад)
25-11-2009 13:04 GMT #1106055   

вопрос такой у костюмов есть параметры имунитета-тоесть процент износа при воздействии того то и тогото…. кароч сначала идут параметры как параметры а потом тоже самое только перед ними знак минус что эт такое плиз обясните вот пример:
[sect_stalker_outfit_immunities]
burn_immunity = 0.03 ;коэффициенты иммунитета самого костюма
strike_immunity = 0.0
shock_immunity = 0.03
wound_immunity = 0.03
radiation_immunity = 0.0
telepatic_immunity = 0.0
chemical_burn_immunity = 0.03
explosion_immunity = 0.03
fire_wound_immunity = 0.015

[sect_stalker_outfit_immunities_add]
burn_immunity = -0.015 ;коэффициенты иммунитета самого костюма
strike_immunity = 0.0
shock_immunity = -0.015
wound_immunity = -0.015
radiation_immunity = 0.0
telepatic_immunity = 0.0
chemical_burn_immunity = -0.015
explosion_immunity = -0.015
fire_wound_immunity = -0.005

25-11-2009 13:09 GMT #1106059   

ВОИН хм….может какой-то коэффициент костюма при повреждении?

25-11-2009 13:13 GMT #1106062   

меня напрЯгает вот что название этих параметров различные немного :

[sect_stalker_outfit_immunities]
и
[sect_stalker_outfit_immunities_add]

что же означает второе….и почему значения с мунусом…

25-11-2009 14:42 GMT #1106142   

да ёлки маталки чё никто незнает чё это такое чтоли?! ктонить ответьти на мой ворос!!!

25-11-2009 15:17 GMT #1106194   

Здарова, народ. Поставил я мод Old Shit, дошел до задания, где надо помочь сталкерам сделать замеры в аномалиях. В общем когда с кабанами бился (я вообще за реализм) не очень мне понравилось, что кабан выдерживает по 6-7 попаданий в морду из Отбойника почти в плотную. Зашел в геймдату, папка gamedataconfigscreatures, файлик m_boar, должен отвечать за кабана, там поменял Health с 400 на 25, чтоб сразу заметить эффект, и еще MaxHealthValue на 13, сначала был 200 вроде но кабаны остались такие же крепкие. Скажите, там ли я копаюсь, я хочу изменить здоровье мутантов. если не там, то где искать?

25-11-2009 15:53 GMT #1106239   

это почти бесполезно то что ты меняеш-крути фаил ниже-там будут параметры:
===========================================================================
; IMMUNITIES
;===========================================================================
[boar_immunities]
burn_immunity = 1.0 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 0.8
shock_immunity = 0.8
wound_immunity = 0.5
radiation_immunity = 0.0
telepatic_immunity = 1.0
chemical_burn_immunity = 0.8
explosion_immunity = 0.15
fire_wound_immunity = 0.8

вод самый нижний-это имунитет к попаданию из оружия-чем он больше тем бронированее кабан)

добавлено спустя 3 минут

да палки стрелялки мать перемать балеи ипать!!!!! модеры хрендеры !!! драть всех налево! ааа мляя….
ХОТЬ КТОНИТЬ может сказать чё это за параметры такие?!??!!

[sect_stalker_outfit_immunities_add]
burn_immunity = -0.015 ;коэффициенты иммунитета самого костюма
strike_immunity = 0.0
shock_immunity = -0.015
wound_immunity = -0.015
radiation_immunity = 0.0
telepatic_immunity = 0.0
chemical_burn_immunity = -0.015
explosion_immunity = -0.015
fire_wound_immunity = -0.005


Сообщение было успешно отредактировано ВОИН (25-11-2009 15:53 GMT, назад)
25-11-2009 17:38 GMT #1106373   

Спасибо, поменяю иммунитет, я до этого решал процентом хита для здоровья.

Коэффициент иммунитета самого костюма, это то же, что и у кабана, тоесть, если у костюма поставить fire_wound_immunity = 1, то костюм не будет портиться от попаданий….. вроде, я не помню, пробовал ли я сам это, но вроде так

добавлено спустя 6 минут

Поглядел сейчас, у кабана fire_wound_immunity = 0.3, помоему это и так не много. Кстати, у меня там внизу файла, 3 группы иммунитетов, там есть просто иммунитеты, а еще Normal Profile и Strong Profile в них соответственно 0.2 и 0.1


Сообщение было успешно отредактировано StarSith (25-11-2009 17:38 GMT, назад)

Super Stalker
[1] Странник
 
 
  

Коэффициент иммунитета в сталкер

Посты: 121
Откуда: Чорнобiль
Занятие: S.T.A.L.K.E.R.
Возраст: 25

03-12-2009

25-11-2009 18:12 GMT #1106393   

Цитатаесли у костюма поставить fire_wound_immunity = 1, то костюм не будет портиться от попаданий…..

все с точностью до наоборот!!!
эти параметры указывают на сколько повредится костюм от того или иного типа хитов, т.е. чем

меньше

значение тем

слабее

повреждается костюм, если поставить значения по нулям то повреждаться вообще не будет
а параметры защиты костюма в строчках:
burn_protection = 0.0250
shock_protection = 0.0
radiation_protection = 0.0
chemical_burn_protection = 0.0125
telepatic_protection = 0.0
strike_protection = 0.1
explosion_protection = 0.1
wound_protection = 0.1
..
bones_koeff_protection = actor_armor_suit
вот тут уже надо ставить все единицы, а в последней строчке «actor_armor_exo» и будет вам танкЪ

Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.

Источник