Коэффициенты иммунитета самого костюма
Разбор параметров
В этой статье мы рассмотрим значения параметров костюмов.
Все параметры, не упомянутые ниже, изменять строго не рекомендуется!
Итак, секции с параметрами находятся в файле:
configmiscoutfit.ltx
Разберем, например, параметры классического костюма сталкера.
[stalker_outfit]:outfit_base
; название секции костюма. именно к нему игра будет обращаться. outfit_base —
базовая (наследуемая) секция (изменять строго не рекомендуется).
visual = equipmentsstalker_suit ; модель, используемая для сложенного костюма,
лежащего на земле.
actor_visual = actorsherostalker_hood.ogf ; модель, используемая для игрока, когда
на нем надет костюм.
inv_name = stalker_outfit_name ; название в инвентаре.
inv_name_short = stalker_outfit_name ; название в инвентаре (в принципе, можно
здесь продублировать значение предыдущего параметра — так чаще всего и делают).
description = stalker_outfit_description ; ссылка на текстовую строку
с описанием.
inv_weight = 5.0 ; вес.
; далее идут параметры иконки в инвентаре (см. примечание 1).
inv_grid_width = 2
inv_grid_height = 3
inv_grid_x = 6
inv_grid_y = 15
full_icon_name = npc_icon_stalker_outfit ; название иконки.
cost = 15000 ; базовая цена (см. примечание 2).
full_scale_icon = 14,11 ; иконка сталкера в костюме в полный
рост (отображается в инвентаре справа).
nightvision_sect = effector_nightvision_bad ; тип ПНВ
(«плохой» — зеленый, «хороший» — синий).
; ниже идут параметры защиты владельца от различных типов воздействий,
обеспечиваемые костюмом.
burn_protection = 0.5 ; защита от воздействия
огня (костры, аномалия «Жарка» и т.д.).
strike_protection = 0.5 ; защита от ударов
(наносятся мутантами, например, псевдогигантом).
shock_protection = 0.5 ; защита от поражения
электричеством.
wound_protection = 0.4 ; защита от ранений
(наносятся мутантами, например, собаками, кровососами и т.д.).
radiation_protection = 0.5 ; защита от радиации.
telepatic_protection = 0.0 ; защита от пси-воздействия
(например, присутствие контроллера серьезно влияет на psy_health).
chemical_burn_protection = 0.5 ; защита от химического воздействия.
explosion_protection = 0.3 ; защита от взрывов/осколков.
fire_wound_protection = 0.3 ; защита от огнестрельного
оружия (наиболее важный параметр для большинства костюмов).
power_loss = 0.87
bones_koeff_protection = gilet_antigas_damage
[sect_stalker_outfit_immunities] ; коэффициенты иммунитета самого костюма, то
есть — то, насколько сильно он сам подвержен повреждениям от различных типов
воздействий. по значениям каждого типа — см. выше.
burn_immunity = 0.03
strike_immunity = 0.01
shock_immunity = 0.03
wound_immunity = 0.015
radiation_immunity = 0.00
telepatic_immunity = 0.00
chemical_burn_immunity = 0.03
explosion_immunity = 0.03
fire_wound_immunity = 0.01
Примечания
- Подробнее о работе с иконками и текстурами — см. Изменение текстур
- Подробнее о механизме работы цен — см. Редактирование торговцев .
Дополнение от Aiden57
Также существуют параметры
additional_inventory_weight = 30
additional_inventory_weight2 = 30
Они увеличивают (уменьшают) переносимый вес ГГ в костюме с этим параметрами (в моем случае на 30 кг).
Вписывать эти параметра следует после строки bones_koeff_protection.
Дополнение от DR.KREIG
есть еще 3 таких параметра как:
- power_loss = 0.77
- bleeding_restore_speed = -0.006
- health_restore_speed = 0.0007
первый отвечает за усталость, прописывается в %%, то есть 0.77 равно 77%, силы тратятся на 33% медленнее(100% — стандартная усталость), второй отвечает за остановку кровотечения, третий за восстановление здоровья
Дополнение от THE_ATLAS
есть еще параметр power_restore_speed (в ЧН и ЗП точно есть)
- power_restore_speed = 0.5
этот параметр костюма восстанавливает силы ГГ (рационально применять разве что к экзоскелету с разрешенным режимом спринта, чтобы бегать не уставая).
Авторы
Статья создана:
- BAC9-FLCL
Дополнение:
- Aiden57
Исправление мелких недочётов:
- Rekongstor
Исправление грамматики
- Flack
Оружие
Файлы по адресу
(gamedata — configs — weapons)
Возьмем, для примера, конфиг w_g36.ltx. Он делится на разделы:
Первый раздел
Здесь хранится общая информация о оружии, ссылки на спавн и т.д. Нас интересуют следующие строки:
description = enc1weapons1_wpn_g36 — ссылка на string_id, из которая игра подгружает описание этого оружия.
ef_main_weapon_type = 2 — основной тип, к которому принадлежит оружие
ef_weapon_type = 6 — подтип, к которому принадлежит оружие
default_to_ruck = false — значит, если при пустой ячейке под автомат, подобрать автомат он будет помещён в ячейку; если true автомат в ячейку помещён не не будет.
sprint_allowed = true — эта строка означает, что с оружием можно бегать.
Второй раздел
Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности обзора NPC, держащего это оружие в руках:
holder_range_modifier = 1.85 — во сколько раз увеличивается eye_range ботов. Он производит умножение дальности обзора ботов с данным оружием в руках.
holder_fov_modifier = 0.3 — во сколько раз увеличивается eye_fov ботов. При редактировании этого параметра случаются проблемы с обзором нпс — могут не увидеть монстра в упор.
Следующие значения могут находится в другой части файла, но относятся они к обзору.
min_radius = 30 — минимальное расстояние с которого боты начинают использовать данное оружие. Для всего оружия кроме снайперских винтовок, гранат и гранатомётов рекомендуется ставить 0. Используется для того, чтобы боты с гранатомётами и снайперками переключались при приближении врага на второе оружие, а также не бросали гранаты себе под ноги.
max_radius = 100 — максимальное расстояние на котором боты используют данное оружие. Рекомендуется делать максимально большим каким возможно, учитывая при этом точность оружия. Вы наверно часто сталкивались с ситуациями, когда отстреливаете ботов с дальней дистанции они целятся в Вас, ходят из стороны в сторону, но не стреляют. Данные баги связаны с недостаточным размером данного параметра. Ограничивать данный параметр стоит для пистолетов, дробовиков и огнемёта.
Третий раздел
Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках:
cost = 2200000 — базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
weapon_class = assault_rifle — класс оружия (здесь — штурмовая винтовка)
ammo_mag_size = 300 — размер магазина
ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap — типы используемых патронов
grenade_class = ammo_m209 — тип используемых гранат
fire_modes = 1, -1 — режимы ведения огня (одиночными и бесконечными очередями соответственно)
hand_dependence = 1 — зависимость о рук (?) — возможно, речь идет о качании ствола
single_handed = 0 — держится ли только в одной руке
slot = 2 — слот в инвентаре
animation_slot = 2 — вид анимации (для пистолета/для винтовки)
inv_name = wpn-g36 — ссылка на имя, отображаемое в инвентаре, тоже берется из string table, как и описание
inv_name_short = wpn-g36 — имя отображаемое при наведении прицела на предмет, к примеру лежащий на земле; в данном случае используется то же самое
inv_weight = 3.6 — вес
inv_grid_width = 5 — длина иконки (кол-во клеток по х)
inv_grid_height = 2 — высота иконки (кол-во клеток по у)
inv_grid_x = 0 — координаты первого угла иконки по x
inv_grid_y = 10 — координаты первого угла иконки по y
Четвертый раздел
В четвертом разделе хранится информация о износе/отдаче оружия. Практически все параметры там снабжены комментариями, поэтому приведу лишь самые интересные:
cam_relax_speed = 5.7 — скорость возврата в исходное положение
cam_dispersion = 0.2 — увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
fire_dispersion_condition_factor = 5 — увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе. Мало кто понимает, но этот параметр указан не в градусах — это множитель. 5 — это 5000% разброса при максимальном износе. Подобный разброс IRL можно получить только рассверлив ПМ перфоратором. Все стволы в оригинальной игре имеют множитель 5, а начиная с CS маразм разработчиков начал к
[SoC] Модострой: вопросница | ||||||||||
| ||||||||||
| ||||||||||
| ||||||||||
| ||||||||||
| ||||||||||
| ||||||||||
| ||||||||||
| ||||||||||
| ||||||||||
| ||||||||||
| ||||||||||
| ||||||||||
| ||||||||||
|
Всем хай, сегодня я расскажу как добавить совершенно новый костюм.Нам надо:
Программы:
Текстовый редактор NotePad++
Adobe Photoshop с DDS-plugin’ом (или Paint.Net, там по умолчанию встроен и весит гораздо меньше)
Файлы:
outfit.ltx(gamedataconfigmisc)
trade_trader.ltx(gamedataconfigmisc)
ui_icons_npc.xml(gamedataconfigui)
string_table_outfit.xml(gamedataconfigtextrus)
ui_icon_equipment.dds(gamedatatexturesui)
ui_icons_npc.dds(gamedatatexturesui)
КОНФИГ
Возьму все тот же свободовский конфиг и поправим его.
——————————————————————————————— ТЯЖЕЛЫЙ КОСТЮМ———————————————————————————————
[new_heavy_outfit]:outfit_base; название костюма для движка, тип объекта — костюм
GroupControlSection = spawn_group; не трогать
discovery_dependency = $spawn = «outfitnew_heavy_outfit»; не трогать
$prefetch = 32 ; не трогать
class = E_STLK; не трогать
cform = skeleton; не трогать
visual = equipmentssvoboda_heavy_suit; как костюм будет выглядеть если его выкинуть. Можно взять модель хоть от чего, допустим бочки.
actor_visual = actorsherostalker_svoboda_light.ogf; как будет выглядет когда его оденет ГГ
ef_equipment_type = 3; тип снаряжения, не трогать
inv_name = new_heavy_outfit_name; название костюма в файлах с названиями
inv_name_short = new_heavy_outfit_name; короткое название костюма в файлах с названиями
description = new_heavy_outfit_description; описание костюма в файле с описаниями
inv_weight = 6.0; вес
inv_grid_width = 2; количество ячеек ширины
inv_grid_height = 3; количество ячеек высоты
inv_grid_x = 8; левая нижняя ячейка, ее координата X с которой считается местоположение картинки в файле ui_icon_equipment.dds
inv_grid_y = 15; аналогично для Y;
full_icon_name = npc_icon_new_heavy_outfit; название иконки для полного роста, в файле с иконками.
nightvision_sect = effector_nightvision_good; название эффекта ночного видения.
cost = 12500; стандартная цена костюма, при добавлении торговцам домножается на коэффициенты.
slot = 6; не трогать
full_scale_icon = 2,6 ;иконка сталкера в костюме в полный рост
immunities_sect = sect_new_heavy_outfit_immunities; секции защиты игрока в костюме:
MEDIUM RESISTANCE
burn_protection = 0.8; огня
strike_protection = 0.8; удара, монстры
shock_protection = 0.8;электричества
wound_protection = 0.8;удара, падения
radiation_protection = 0.8; радиации
telepatic_protection = 0.8;телепатии
chemical_burn_protection = 0.8;химической атаки(холодец)
explosion_protection = 0.8;взрыв
fire_wound_protection = 0.8;пули
bones_koeff_protection = kombez_antigas_damage; Коэффициенты иммунитета самого костюма.
[sect_new_heavy_outfit_immunities]
burn_immunity = 0.02 ;
strike_immunity = 0.02
shock_immunity = 0.02
wound_immunity = 0.02
radiation_immunity = 0.00
telepatic_immunity = 0.00
chemical_burn_immunity = 0.02
explosion_immunity = 0.02
fire_wound_immunity = 0.02
2.
Добавим торговцам
Откроем файл trade_trader.ltx
И запишем в секции
[supplies_start], [supplies_after_fabric] следующее
new_heavy_outfit = 1, 1 — значит точно появится (если не работаем пищем 4, 0.5)
3.
Добавим иконки
Иконка костюма
Откроем файл ui_icon_equipment.dds, выставим сетку 50пикс и нарисуем иконку у меня получилось вот что — смотри тут.
Теперь считаем координаты либо вручную либо программой STALKER ICON EDITOR.
Потом то что получилось пишем в конфиг костюма.
Иконка костюма в полный рост
Откроем файл ui_icons_npc.dds, выставим сетку 64пикс и нарисуем ему иконку, у меня получилось вот что — смотри тут.
Считаем и умножаем на 64 и записываем куда-нибудь или просто запоминаем.Открываем файл ui_icons_npc.xml и вписываем сюда следующие:
<texture id=»npc_icon_new_heavy_outfit» x=»1024″ y=»0″ width=»128″ height=»320″ />(координаты Х и У могут быть другими)
4.
Описание
Открываем string_table_outfit.xml и пишем туда
<string id=»new_heavy_outfit_description»>
Новый костюм сделал я(Над описанием можно поимпровизировать)
</string> <string id=»new_heavy_outfit_name»>
Новый костюм
</string>Вроде все можете еще модель добавить но мне ша писать больше терпения не хватит
Для начала разберемся с оружием:
Параметры стволов заданы в конфигурационных файлах по адресу gamedataconfigsweapons. Возьмем, для примера, конфиг w_g36.ltx.
Он делится на разделы:
Первый раздел
Здесь хранится общая информация о оружии — его класс, тип, ссылки на спавн и т.д. Нас интересуют следующие строки:
description = enc_weapons1_wpn-g36 — ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого оружия.
ef_main_weapon_type = 2 — основной тип, к которому принадлежит оружие
ef_weapon_type = 6 — подтип, к которому принадлежит оружие
Второй раздел
Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности обзора NPC, держащего это оружие в руках:
holder_range_modifier = 1.85 — во сколько раз увеличивается eye_range
holder_fov_modifier = 0.3 — во сколько раз увеличивается eye_fov
Третий раздел
Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках:
cost = 18000 — базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
weapon_class = assault_rifle — класс оружия (здесь — штурмовая винтовка)
ammo_mag_size = 30 — размер магазина
ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap — типы используемых патронов
grenade_class = ammo_m209 — тип используемых гранат
fire_modes = 1, 2, -1 — режимы ведения огня, в данном случае это одиночные выстрелы, выстрелы по два патрона сразу и очередь. Например в моде ЗОНА ПОРАЖЕНИЯ 2 есть скоростерльны шестиствольный пулемет, довольно удобно в этой строке поставить вместо 1 и 2 цифорки 10 и 20. Теперь пулемет будет стрелять короткими очередями по 10 и 20 патронов.
hand_dependence = 1 — засивимость о рук (?) — возможно, речь идет о качании ствола
single_handed = 0 — держится ли только в одной руке
slot = 2 — слот в инвентаре
animation_slot = 2 — вид анимации (для пистолета/для винтовки)
inv_name = wpn-g36 — ссылка на имя, отображаемое в инвентаре, тоже берется из string table, как и описание
inv_name_short = wpn-g36 — короткое имя; в данном случае используется то же самое
inv_weight = 3.6 — вес
inv_grid_width = 5 — координаты первого угла иконки по x
inv_grid_height = 2 — координаты первого угла иконки по y
inv_grid_x = 0 — координаты второго угла иконки по x
inv_grid_y = 10 — координаты второго угла иконки по y
Четвертый раздел
В четвертом разделе хранится информация о износе/отдаче оружия.
Практически все параметры там снабжены комментариями, поэтому приведу лишь самые интересные:
cam_relax_speed = 5.7 — скорость возврата в исходное положение
cam_dispersion = 0.2 — увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
fire_dispersion_condition_factor = 5 — увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе
misfire_probability = 0.003 — вероятность осечки при максимальном износе — уменьшая этот параметр вы уменьшаете шанс появления надписи ОРУЖИЕ ЗАКЛИНИЛО.
misfire_condition_k = 0.05 — порог (в данном случае — 5%), после которого оружие может заклинивать
condition_shot_dec = 0.0002 — увеличение износа при каждом выстреле, иногда пишется отдельно для стрельбы одиночными и очередью. Умешьшая этот параметр можно одним оружием пользоваться довольно долго
Пятый раздел
Здесь хранится множество параметров, из которых наиболее интересны эти:
PDM_disp_base = 3.0 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ стоит на месте в полный рост;
PDM_disp_vel_factor = 1.3 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ крутит оружием или бежит;
PDM_disp_accel_factor = 1.3 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ бежит в спринте;
PDM_crouch = 1.0 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ идет пригнувшись;
PDM_crouch_no_acc = 1.0 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ стоит на месте, пригнувшись;
hit_power = 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 — сила выстрела, именно этот параметр влияет на поражающую способность оружия, у гаусс пушки он некоторых версиях игры больше 100, что гарантирует убийство химеры с одного выстрела даже через кирпичную стену
hit_impulse = 105 — импульс пули (сила, которую летящая пуля передает жертве, влияет на поведение убитого тела — оно просто «сползет по стенке или сделает кувырок через голову)
hit_type = fire_wound — тип причиняемых повреждений, в данном случае — пулевые ранения (параметр в синглплеере ни на что не влияет)
fire_distance = 600 — максимальная дистанция для выстрела
bullet_speed = 925 — начальная скорость пули, от этого зависит как быстро пуля достигнет жертвы, как изменит траекторию полета и какое надо делать упрежение при стрельбе — чем выше, тем дальше пуля летит по прямой. Однако тут можно наступить на грабли — слишком большая скорость увеличивает и дальность полета и однажды во время боя пуля, пробив наемника улетела за горизонт и попала… Да, да, попала в баржу Скадовска, хотя ее даже в бинокль не было видно, где незамедлительно на главного героя навесили ярлык ВРАГ и начали стрелять как только он приблизился к этой барже.
rpm = 600 — скорострельность, выстрелов в минуту
hud = wpn_g36_hud — внешний вид оружия
Шестой раздел
position = -0.026, -0.132, 0.0 — позиция по отношению к игроку (?)
orientation = 0, 0, 0 — направление, в которое смотрит ствол (?)
Седьмой раздел
Содержит описания визуальной стороны оружия и некоторые другие параметры:
startup_ammo = 90 — как нетрудно догадаться, стартовое количество патронов (в синглплеере ни на что не влияет)
visual = weaponsg36wpn_g36.ogf — модель оружия, используемая NPC, а также игроком при виде от третьего лица
ph_mass = 4 — физическая масса, используемая при расчетах
scope_status = 1 — ситуация со съемным прицелом
silencer_status = 0 — ситуация со съемным глушителем
grenade_launcher_status = 0 — ситуация с подствольным гранатометом
Параметры: 0 — нет, новый прикрепить нельзя 1 — уже есть, несъемный 2 — нет, но можно установить новый
zoom_enabled = true — есть ли зум (прицеливание)
scope_zoom_factor = 33.3 — какой зум дает прицеливание (здесь — 1.8х)
scope_texture = wpnwpn_crosshair_g36 — текстура прицельной сетки
shell_point = 0.15, 0.0, -0.05 — точка вылета гильз
shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0 fire_point = -0.000000,0.062000,0.134000 — точка выстрела
fire_point2 = 0.30, 0.00, 0.05 — точка выстрела (2) fire_bone = wpn_body orientation = 0, 0, 0 — направление position = 0, 0, 0 — позиция
visual = weaponsg36wpn_g36_hud.ogf — модель, отображаемая у нас в руках
Изменение описаний Описания оружия хранятся в файле: …gamedataconfigtextrusstring_table_enc_weapons.xml. В нем хранятся строки с названиями и описаниями, на которые ссылаются конфиги оружия. Например, тот же G36 ссылается сюда: […]
Штурмовая винтовка немецкого производства, представляющая собой первоклассный образец современного оружия — лёгкого, надёжного и эргономичного.n Боеприпасы:n обычный 5,56×45 мм SS109,n бронебойный 5,56×45 мм АР. […] ГП37 […]Меняя их содержимое, мы меняем описания/названия данного оружия.
Так же не следует забывать, что изменяя свойства оружия оно меняется и у противников, следовательно если из модернизированного оружия попадут в вашего героя, то урон будет конечно более значительным и чаще всего фатальным. Поэтому для ТЕНИ ЧЕРНОБЫЛЯ лучше выбрать оружие которым не пользуются сталкеры, например Винторез встречается крайне редко, FN2000 тоже встречается не часто, а вот ГРОМ, или ГРОЗА даже если и стреляет патронами 5,45, основные параметры берет из 9-ти мм брата-близнеца.
Для геймеров ЗОВ ПРИПЯТИ есть правда лазейка — рядовые сталкеры не пользуются модификациями оружия, поэтому свое творчество по поднятию мощности вооружения лучше направить именно туда.
Открываем …gamedataconfigsweaponsupgrades и выбираем из списка то оружие, которое наиболее популярно у вас и открываем его. Как правило там есть комментарии, если же их нет, то орентируясь по выше написанному можно менять параметры в ту или иную сторону. Если же вы пользуетесь оружием заказанным у Шустрого, то тут все упрощется еще сильнее — в файлах основного оружие, которое может принести Шустрый, в самом конце есть сноска — свойства уникальных экземпляров. Тут уже можно «накрутить» все, что угодно, вплоть до магазинов на 500 патроновпосле первой же модификации, и такое оружие будет в зоне в одном экземпляре. Если имеющиеся в строка УНИКАЛЬНОГО оружия нет, того, чтобы вам хотелось изменить, то их можно копировать из параметров брата-близнеца, например в оригинале строка
hit_power = 0.62,0.62, 0.62, 0.62 имеет такой вид, то в данных УНИКАЛЬНОГО ОРУЖИЯ можно копировать эту строчку и отредактировать , например так:
hit_power = 2.62, 2.62, 2.62, 2.62 теперь УНИКАЛЬНОЕ ОРУЖИЕ имеет поражающую способность выше СВД
Точно так же можно копировать, а затем изменить другие наиболее ответсвенные строчки, например сделать ammo_mag_size = 60 — теперь емкость магазина у основных вариантов останется не изменной, у заказанного у Шустрого емкость магазина будет 60 патронов. Так же можно подправить УНИКАЛЬНЫЙ ГРОМ, подкорректировав строку ammo_class и поставив в ее конце запятую добавить ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap, Теперь принесенный Шустрым ГРОМ будет стрелять патронами 5,45 мм и патронами 5,56 мм, что довольно удобно. Однако не стоит забыват, что при модификации меняются некоторые свойства оружия на свои, заложенные изначально, поэтому может получиться не приятная ситуция — после модификации оружие стало хуже, а имено оно поменяло свои свойства на свойства модификации изменив заложенные изначально, хотя они и были лучше. Это прежде всего касается увеличение точности и уменьшение отдачи и увеличению надежности. Увеличение темпа огня просто добавляет к имеющейся определенную цифру
Для игроков ТЕНИ ЧЕРНОБЫЛЯ этот вариант не подходит — свойства уникальных вариантов храняться в недоступных архивах и корректироваться не могут.
Разумеется, что какое бы не было мощное оружие без боеприпасов оно ни чего из себя не представлет, поэтому будет не безполезным покопаться в файле weapons.ltx, храняящемся там же, где и описание оружия. Иногда этот файл может иметь другое имя (ammo.ltx, или еще как то), но в любом случае содержимое файла довольно легко узнаваемое — в нем довольно большой перечень используемых в игре патронов и описания их свойств.
Наиболее важными являются следующие параметры боеприпасов:
visual = weaponsammoammo_556x45_ss190.ogf — модель коробки с патронами
description = enc_weapons1_ammo_ammo-5.56×45-ss190 — ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого типа патронов
cost = 320 — базовая стоимость одной коробки
box_size = 30 — количество патронов в одной коробке, увеличив этот параметр автоматически увеличивается количество не только продаваемых боеприпасов, но и трофейных, найденых у трупов. Для ЗОВ ПРИПЯТИ довольно полезно подкорректировать количество патронов для гауус пушки, которые делает Кардан — по 6 штук за одну покупку… Ну не хватит ни каких ног бегать за ними, а они еще и не совсем дешовые. Строчки для патронов Кардана написаны чуть ниже свойств самих патронов.
inv_name = ammo-5.56×45-ss190 — ссылка на string_id, содержащий имя для инвентаря
inv_name_short = ammo-5.56×45-ss190_s — ссылка на string_id, содержащий краткое имя для инвентаря
inv_weight = 0.33 — вес
inv_grid_width = 2 — координаты первого угла иконки по x
inv_grid_height = 1 — координаты первого угла иконки по y
inv_grid_x = 14 — координаты второго угла иконки по x
inv_grid_y = 11 — координаты второго угла иконки по y
k_dist = 1 — коэффициент дальности, сама дальность — в стволе, тупо расстояние ни разу не меналась, так что последствия не известны.
k_disp = 2.5 — кучность, завязана с кучностью в стволе
k_hit = 1 — убойность, завязана с убойностью в стволе
k_impulse = 1 — совместно с такой же строкой в описани оружия дает эфектность от смерти противника — чем выше это число, тем красивей будет умирать противник
k_pierce = 1 — пробивная способность пули, как правило меньше единицы, например 0.5 или 0.75, у гаусспушки в некоторых модаж стояло 500
impair = 1 — коэффициент износа ствола от пули
buck_shot = 1 — кол-во составляющих в пуле, например дрорбь — 15, картечь — 4, пуля — 1. В одном моде на гранотомет стояло 100, после выстрела место куда попадало ЭТО было похоже на фейверк, причем наиболее крупными фрагметнами этого салюта были тела противника, поскольку строка k_impulse равнялоась тоже 100.
tracer = on — является ли патрон трассирующим (on/off)
wm_size = 0.05 — визуальный размер дырки на стене от пули, обычно на всех патрона одинаков. Однако для большей нагрядности патроны для ружей калибра 12 мм лучше подправить на 0.12, для 9-ти мм соответсвенно на 0.09.
Далеко не всегда нравится ассортимент и закупочно-продажняя стоимость торговцев. Для редактирования свойств торговцев следует обратиться с файлу gamedataconfigsmisctrade_***.ltx для всех остальных сталкеров — gamedataconfigsmisctrade_generic.ltx Вместо *** стоит кто именно это есть, например бармен — barman.
Структура файла Секция
[trader_generic_buy] Эта секция описывает какие товары торговец будет покупать. Название предмета = минимальная цена покупки, максимальная цена покупки
Например:
wpn_vintorez = 0.5, 0.7 Это значит что торговец купит оружие от 50% полной его стоимости до 70%, т.е. если Винторез стоит 1000, то торговец купит его в диапазоне от 500 до 700 рублей. Диапазон зависит от отношения торговца к Меченому — чем лучше, тем дороже купит
Секция [supplies_start] Эта секция описывает какие товары у торговца будут вначале. Название предмета = количество, вероятность появления, например:
bandage = 5, 1 Это значит что у торговеца всегда будут 5 бинтов, с 100 процентной вероятностью появления в магазине. bandage = 5, 0.6 А тут уже вероятность появления 60%. Т.е. бинты не всегда будут.
Секция [supplies_after_***] Тоже самое, что в секции [supplies_start], но после выполнения квестов торговца.
Секция [trader_start_sell] Эта секция описывает за какую цену торговец будет продавать. Название предмета = минимальная цена продажи, максимальная цена продажи, например: wpn_vintorez = 1, 2 Это значит что торговец продаст оружие от 100% полной его стоимости до 200%, т.е. если Винторез стоит 1000, то торговец продаст его в диапазоне от 1000 до 2000 рублей. Диапазон зависит от отношения торговца к Меченому — чем лучше, тем дешевле продаст
Секция [trader_after_***_sell] Тоже самое, что в секции [trader_start_sell], но после выполнения квестов торговца. деньги торговцев правятся в character_desc_название локации.xml, например, в character_desc_escape.xml такая строка: (если infinitive=»1″ — бесконечные деньги)
Ну поскольку Сталкер по зоне бегает не голиком, а всеж одетым, значит есть свойства и у одежды, а именно бронекостюмы. Описания бронекостюмов обычно храняться здесь: gamedataconfigmiscoutfit.ltx
Рассмотрим, например, параметры классического костюма сталкера. [stalker_outfit]:
outfit_base ; название секции костюма. именно к нему игра будет обращаться.
outfit_base — базовая (наследуемая) секция (изменять строго не рекомендуется).
visual = equipmentsstalker_suit ; модель, используемая для сложенного костюма, лежащего на земле.
actor_visual = actorsherostalker_hood.ogf ; модель, используемая для игрока, когда на нем надет костюм.
inv_name = stalker_outfit_name ; название в инвентаре.
inv_name_short = stalker_outfit_name ; название в инвентаре (в принципе, можно здесь продублировать значение предыдущего параметра — так чаще всего и делают).
description = stalker_outfit_description ; ссылка на текстовую строку с описанием.
inv_weight = 5.0 ; вес самого костюма ;
далее идут параметры иконки в инвентаре.
inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 3 inv_grid_x = 6 inv_grid_y = 15 full_icon_name = npc_icon_stalker_outfit ; название иконки.
cost = 15000 ; базовая цена.
full_scale_icon = 14,11 ; иконка сталкера в костюме в полный рост (отображается в инвентаре справа).
nightvision_sect = effector_nightvision_bad ; тип ПНВ («плохой» — зеленый, «хороший» — синий). ;
ниже идут параметры защиты владельца от различных типов воздействий, обеспечиваемые костюмом.
burn_protection = 0.5 ; защита от воздействия огня (костры, аномалия «Жарка» и т.д.).
strike_protection = 0.5 ; защита от ударов (наносятся