Коэффициенты иммунитета самого костюма

Коэффициенты иммунитета самого костюма thumbnail

Разбор параметров

В этой статье мы рассмотрим значения параметров костюмов.
Все параметры, не упомянутые ниже, изменять строго не рекомендуется!

Итак, секции с параметрами находятся в файле:
configmiscoutfit.ltx

Разберем, например, параметры классического костюма сталкера.

[stalker_outfit]:outfit_base

; название секции костюма. именно к нему игра будет обращаться. outfit_base —
базовая (наследуемая) секция (изменять строго не рекомендуется).

visual = equipmentsstalker_suit ; модель, используемая для сложенного костюма,
лежащего на земле.

actor_visual = actorsherostalker_hood.ogf ; модель, используемая для игрока, когда
на нем надет костюм.

inv_name = stalker_outfit_name ; название в инвентаре.

inv_name_short = stalker_outfit_name ; название в инвентаре (в принципе, можно
здесь продублировать значение предыдущего параметра — так чаще всего и делают).

description = stalker_outfit_description ; ссылка на текстовую строку
с описанием.

inv_weight = 5.0 ; вес.

; далее идут параметры иконки в инвентаре (см. примечание 1).

inv_grid_width = 2
inv_grid_height = 3
inv_grid_x = 6
inv_grid_y = 15

full_icon_name = npc_icon_stalker_outfit ; название иконки.

cost = 15000 ; базовая цена (см. примечание 2).

full_scale_icon = 14,11 ; иконка сталкера в костюме в полный
рост (отображается в инвентаре справа).

nightvision_sect = effector_nightvision_bad ; тип ПНВ
(«плохой» — зеленый, «хороший» — синий).

; ниже идут параметры защиты владельца от различных типов воздействий,
обеспечиваемые костюмом.

burn_protection = 0.5 ; защита от воздействия
огня (костры, аномалия «Жарка» и т.д.).

strike_protection = 0.5 ; защита от ударов
(наносятся мутантами, например, псевдогигантом).

shock_protection = 0.5 ; защита от поражения
электричеством.

wound_protection = 0.4 ; защита от ранений
(наносятся мутантами, например, собаками, кровососами и т.д.).

radiation_protection = 0.5 ; защита от радиации.

telepatic_protection = 0.0 ; защита от пси-воздействия
(например, присутствие контроллера серьезно влияет на psy_health).

chemical_burn_protection = 0.5 ; защита от химического воздействия.

explosion_protection = 0.3 ; защита от взрывов/осколков.

fire_wound_protection = 0.3 ; защита от огнестрельного
оружия (наиболее важный параметр для большинства костюмов).

power_loss = 0.87
bones_koeff_protection = gilet_antigas_damage

[sect_stalker_outfit_immunities] ; коэффициенты иммунитета самого костюма, то
есть — то, насколько сильно он сам подвержен повреждениям от различных типов
воздействий. по значениям каждого типа — см. выше.

burn_immunity = 0.03
strike_immunity = 0.01
shock_immunity = 0.03
wound_immunity = 0.015
radiation_immunity = 0.00
telepatic_immunity = 0.00
chemical_burn_immunity = 0.03
explosion_immunity = 0.03
fire_wound_immunity = 0.01

Примечания

  1. Подробнее о работе с иконками и текстурами — см. Изменение текстур
  2. Подробнее о механизме работы цен — см. Редактирование торговцев .

Дополнение от Aiden57

Также существуют параметры

additional_inventory_weight = 30
additional_inventory_weight2 = 30

Они увеличивают (уменьшают) переносимый вес ГГ в костюме с этим параметрами (в моем случае на 30 кг).

Вписывать эти параметра следует после строки bones_koeff_protection.

Дополнение от DR.KREIG

есть еще 3 таких параметра как:

  1. power_loss = 0.77
  2. bleeding_restore_speed = -0.006
  3. health_restore_speed = 0.0007

первый отвечает за усталость, прописывается в %%, то есть 0.77 равно 77%, силы тратятся на 33% медленнее(100% — стандартная усталость), второй отвечает за остановку кровотечения, третий за восстановление здоровья

Дополнение от THE_ATLAS

есть еще параметр power_restore_speed (в ЧН и ЗП точно есть)

  1. power_restore_speed = 0.5

этот параметр костюма восстанавливает силы ГГ (рационально применять разве что к экзоскелету с разрешенным режимом спринта, чтобы бегать не уставая).

Авторы

Статья создана:

  • BAC9-FLCL

Дополнение:

  • Aiden57

Исправление мелких недочётов:

  • Rekongstor

Исправление грамматики

  • Flack

Источник

Оружие

Файлы по адресу
(gamedata — configs — weapons)

Возьмем, для примера, конфиг w_g36.ltx. Он делится на разделы:

Первый раздел
Здесь хранится общая информация о оружии, ссылки на спавн и т.д. Нас интересуют следующие строки:
description = enc1weapons1_wpn_g36 — ссылка на string_id, из которая игра подгружает описание этого оружия.
ef_main_weapon_type = 2 — основной тип, к которому принадлежит оружие
ef_weapon_type = 6 — подтип, к которому принадлежит оружие
default_to_ruck = false — значит, если при пустой ячейке под автомат, подобрать автомат он будет помещён в ячейку; если true автомат в ячейку помещён не не будет.
sprint_allowed = true — эта строка означает, что с оружием можно бегать.

Второй раздел
Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности обзора NPC, держащего это оружие в руках:
holder_range_modifier = 1.85 — во сколько раз увеличивается eye_range ботов. Он производит умножение дальности обзора ботов с данным оружием в руках.
holder_fov_modifier = 0.3 — во сколько раз увеличивается eye_fov ботов. При редактировании этого параметра случаются проблемы с обзором нпс — могут не увидеть монстра в упор.
Следующие значения могут находится в другой части файла, но относятся они к обзору.
min_radius = 30 — минимальное расстояние с которого боты начинают использовать данное оружие. Для всего оружия кроме снайперских винтовок, гранат и гранатомётов рекомендуется ставить 0. Используется для того, чтобы боты с гранатомётами и снайперками переключались при приближении врага на второе оружие, а также не бросали гранаты себе под ноги.
max_radius = 100 — максимальное расстояние на котором боты используют данное оружие. Рекомендуется делать максимально большим каким возможно, учитывая при этом точность оружия. Вы наверно часто сталкивались с ситуациями, когда отстреливаете ботов с дальней дистанции они целятся в Вас, ходят из стороны в сторону, но не стреляют. Данные баги связаны с недостаточным размером данного параметра. Ограничивать данный параметр стоит для пистолетов, дробовиков и огнемёта.

Третий раздел
Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках:
cost = 2200000 — базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
weapon_class = assault_rifle — класс оружия (здесь — штурмовая винтовка)
ammo_mag_size = 300 — размер магазина
ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap — типы используемых патронов
grenade_class = ammo_m209 — тип используемых гранат
fire_modes = 1, -1 — режимы ведения огня (одиночными и бесконечными очередями соответственно)
hand_dependence = 1 — зависимость о рук (?) — возможно, речь идет о качании ствола
single_handed = 0 — держится ли только в одной руке
slot = 2 — слот в инвентаре
animation_slot = 2 — вид анимации (для пистолета/для винтовки)
inv_name = wpn-g36 — ссылка на имя, отображаемое в инвентаре, тоже берется из string table, как и описание
inv_name_short = wpn-g36 — имя отображаемое при наведении прицела на предмет, к примеру лежащий на земле; в данном случае используется то же самое
inv_weight = 3.6 — вес
inv_grid_width = 5 — длина иконки (кол-во клеток по х)
inv_grid_height = 2 — высота иконки (кол-во клеток по у)
inv_grid_x = 0 — координаты первого угла иконки по x
inv_grid_y = 10 — координаты первого угла иконки по y

Четвертый раздел
В четвертом разделе хранится информация о износе/отдаче оружия. Практически все параметры там снабжены комментариями, поэтому приведу лишь самые интересные:
cam_relax_speed = 5.7 — скорость возврата в исходное положение
cam_dispersion = 0.2 — увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
fire_dispersion_condition_factor = 5 — увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе. Мало кто понимает, но этот параметр указан не в градусах — это множитель. 5 — это 5000% разброса при максимальном износе. Подобный разброс IRL можно получить только рассверлив ПМ перфоратором. Все стволы в оригинальной игре имеют множитель 5, а начиная с CS маразм разработчиков начал к

Источник

[SoC] Модострой: вопросница

[SoC] Модострой: вопросница

  • Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.
  • Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.
  • Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).
  • Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
  • Статус:
    Сообщений:666
    Регистрация:11.06.2015

    Коэффициенты иммунитета самого костюма

    POCIFIST, попробовал — вылетает.
    Дело в том, что пробовал на ТЧ+Freeplay Start 1.3.

    Подскажите, пожалуйста, еще вот такие моменты:

    1) Все про тот же Freeplay Start. Там при начале игры дается выбор, за какую группировку начать. Какую ты выбираешь — такую и получаешь иконку. При игре за Монолит ГГ дается иконка, которая используется также Монолитовцами ранга «Опытные». В каком файле может быть прописано, для выбора какой группировка идет та или эта иконка? Потому что если я тупо открою файл dds с иконками и вместо той поставлю свою, эта новая иконка будет не только у меня, но и у обычных опытных нпс, а у них должна остаться оригинальная.

    2) Если к чистому ТЧ добавить этот Freeplay Start,то в меню игры появляется «Freeplay» все ок. Использую спавнер один. В нем вход в него прописан через «Спавнер» кнопку в меню под или над «Сохранить игру».
    В других спавнерах вход в него сделан либо через F1 или «S» из меню, но не кнопкой на экране среди «Начать новую», «Выход» и т.д. И если к ТЧ+Freeplay Start добавлять спавнер. то в меню «Freeplay» пропадает и новую игру фриплейную уже никак не начать.
    Из-за того, что вход а Спавнер прописан через «Спавнер» в меню, нарушается как бы текстурка менюшки. Если переназначить его на ту же F1(образно), то я думаю, «Freeplay» не пропадет. Потому что те спавнеры, где это было клавишей на клавиатуре назначено, «Freeplay» не пропадал
    Можно их как-то совместить адаптировать под друг друга?

    Коэффициенты иммунитета самого костюма

    Коэффициенты иммунитета самого костюма

    Цитата MonolithGuard ()

    для выбора какой группировка идет та или эта иконка

    configmiscfs_config_profiles
    Там в секциях меняешь строку icon

    Цитата MonolithGuard ()

    Можно их как-то совместить адаптировать под друг друга

    Можно, совмещай ui_mainmenu.script и ui_mm_main.xml

    Коэффициенты иммунитета самого костюма

    POCIFIST,
    1) Продвижения есть. Файл нашел, поменял название иконок для выбора Одиночек и Монолитовцев во фриплее(чтобы не писать новые координаты, просто их местами поменял, ибо для Одиночек используется фото Меченого, которое никем больше не эксплуатируется, а Монолитовцу поставил иконку Меченого, которую в dds поменял на свою). Но в игре измененений не происходит, иконка поменялась только при выборе. Это же было написано в файле «…icon = ui_npc_u_actor ; иконка только для отображение во время выбора профиля при старте игры.. иконку нужно менять в профиле персонажа…». Теперь вопрос в следующем: «Где найти этот профиль персонажа?»

    2) Файлы тоже нашел(прогресс:D), но каким образом они должны быть совмещены? Там китайская грамота виде кодов, текстов и т.д. В чем заключается совмещение?

    Коэффициенты иммунитета самого костюма

    Новое Время

    Что делает эта ф-ция?

    Код

    function mob_capture(mob, reset_actions)
        if reset_actions == nil then
            abort(«mob_capture: reset_actions parameter’s value is not specified»)
        end

        if reset_actions then
            reset_action(mob, script_name())
        else
            if not mob:get_script() then
                mob:script(true, script_name())
            end
        end
    end

    Коэффициенты иммунитета самого костюма

    Коэффициенты иммунитета самого костюма

    Цитата Graff46 ()

    if reset_actions then
    reset_action(mob, script_name())

    вроде эта функция в г.скрипт сбрасывает активную схему,походу и эта функция делает то же самое

    Сообщение отредактировал Alrakis — Воскресенье, 18.11.2018, 02:23

    Коэффициенты иммунитета самого костюма

    Добрый вечер. Как распаковать all.spawn с новой локацией(Perl, ACDC есть) ? Искал в инете, ничего путного не нашёл.

    Коэффициенты иммунитета самого костюма

    Цитата kiselev123 ()

    Как распаковать all.spawn с новой локацией(Perl, ACDC есть) ?

    Тут все есть.

    Коэффициенты иммунитета самого костюма

    Товарищи сталкеры,я человек далёкий от моддинга,но объясните мне пожалуйста простым языком.Почему в Лиманске никто не убирает невидимые стены? Неужели это настолько сложно сделать? Тем же страдает Госпиталь. Переиграл в огромную кучу модов и везде были невидимые стены.

    Коэффициенты иммунитета самого костюма

    Коэффициенты иммунитета самого костюма

    slawok95, походу это никому не нужно,часто эта лока просто проходная

    Коэффициенты иммунитета самого костюма

    Коэффициенты иммунитета самого костюма

    Есть ли возможность проверки какой вид патронов выстрелил, если есть то как это реализовать с помощью логики(например, от какого вида патронов погиб НПС)?

    как убрать излишний блеск с текстур ?

    Сообщение отредактировал TomlnFerno — Пятница, 07.12.2018, 20:52

    Коэффициенты иммунитета самого костюма

    В OGSE 0.6.9.3. есть интересная фича с монтируемым экзоскелетом:

    Насколько я знаю, это еще планировали ввести на стадии разработки билдов ТЧ.
    Из файлов смог найти вот эти предметы в config/misc:

    А также сам скрипт:

    Ну и связанные с ним xml файлы:

    Текстуры я таки не смог найти.
    Как я понимаю, здесь все работает так: при нажатии функции «использовать» экзоскелета, он вместе с надетым костюмом заменяется на другой предмет — якобы мы «прикрепляем» этот каркас к костюму и отдельной иконочкой мы его демонтируем.
    Очень хочется перенести эту фичу в CoC, ну или хотя бы для начала в оригинальный ТЧ, вот только нужно знать из чего еще это фича состоит и с чем взаимодействует (с движковыми правками и еще чем).
    Не могли бы вы мне помочь в этом деле?

    Сообщение отредактировал AlexeyAlexey — Воскресенье, 09.12.2018, 15:45

    Коэффициенты иммунитета самого костюма

    Коэффициенты иммунитета самого костюма

    День добрый.

    Подскажите, где редактировать настройки отображения НПС на миникарте. Ковыряния в файле map_spots_relations.xml не привели ни к чему, получилось только убрать точки совсем и поменять цвета.
    Пытаюсь сделать либо так, что враги на миникарте отображаются всегда (видел такую фичу в каком-то моде в 2007-м), либо так, что и враги и нейтралы отображаются только тогда, когда на них смотришь.

    Источник

    Всем хай, сегодня я расскажу как добавить совершенно новый костюм.Нам надо:

    Программы:

    Текстовый редактор NotePad++

    Adobe Photoshop с DDS-plugin’ом (или Paint.Net, там по умолчанию встроен и весит гораздо меньше)

    Файлы:

    outfit.ltx(gamedataconfigmisc)

    trade_trader.ltx(gamedataconfigmisc)

    ui_icons_npc.xml(gamedataconfigui)

    string_table_outfit.xml(gamedataconfigtextrus)

    ui_icon_equipment.dds(gamedatatexturesui)

    ui_icons_npc.dds(gamedatatexturesui)

    КОНФИГ

    Возьму все тот же свободовский конфиг и поправим его.

    ——————————————————————————————— ТЯЖЕЛЫЙ КОСТЮМ———————————————————————————————

    [new_heavy_outfit]:outfit_base; название костюма для движка, тип объекта — костюм

    GroupControlSection = spawn_group; не трогать

    discovery_dependency = $spawn = «outfitnew_heavy_outfit»; не трогать

    $prefetch = 32 ; не трогать

    class = E_STLK; не трогать

    cform = skeleton; не трогать

    visual = equipmentssvoboda_heavy_suit; как костюм будет выглядеть если его выкинуть. Можно взять модель хоть от чего, допустим бочки.

    actor_visual = actorsherostalker_svoboda_light.ogf; как будет выглядет когда его оденет ГГ

    ef_equipment_type = 3; тип снаряжения, не трогать

    inv_name = new_heavy_outfit_name; название костюма в файлах с названиями

    inv_name_short = new_heavy_outfit_name; короткое название костюма в файлах с названиями

    description = new_heavy_outfit_description; описание костюма в файле с описаниями

    inv_weight = 6.0; вес

    inv_grid_width = 2; количество ячеек ширины

    inv_grid_height = 3; количество ячеек высоты

    inv_grid_x = 8; левая нижняя ячейка, ее координата X с которой считается местоположение картинки в файле ui_icon_equipment.dds

    inv_grid_y = 15; аналогично для Y;

    full_icon_name = npc_icon_new_heavy_outfit; название иконки для полного роста, в файле с иконками.

    nightvision_sect = effector_nightvision_good; название эффекта ночного видения.

    cost = 12500; стандартная цена костюма, при добавлении торговцам домножается на коэффициенты.

    slot = 6; не трогать

    full_scale_icon = 2,6 ;иконка сталкера в костюме в полный рост

    immunities_sect = sect_new_heavy_outfit_immunities; секции защиты игрока в костюме:

    MEDIUM RESISTANCE

    burn_protection = 0.8; огня

    strike_protection = 0.8; удара, монстры

    shock_protection = 0.8;электричества

    wound_protection = 0.8;удара, падения

    radiation_protection = 0.8; радиации

    telepatic_protection = 0.8;телепатии

    chemical_burn_protection = 0.8;химической атаки(холодец)

    explosion_protection = 0.8;взрыв

    fire_wound_protection = 0.8;пули

    bones_koeff_protection = kombez_antigas_damage; Коэффициенты иммунитета самого костюма.

    [sect_new_heavy_outfit_immunities]

    burn_immunity = 0.02 ;

    strike_immunity = 0.02

    shock_immunity = 0.02

    wound_immunity = 0.02

    radiation_immunity = 0.00

    telepatic_immunity = 0.00

    chemical_burn_immunity = 0.02

    explosion_immunity = 0.02

    fire_wound_immunity = 0.02

    2.

    Добавим торговцам

    Откроем файл trade_trader.ltx

    И запишем в секции

     [supplies_start], [supplies_after_fabric] следующее 

    new_heavy_outfit = 1, 1 — значит точно появится (если не работаем пищем 4, 0.5)

    3.

    Добавим иконки

    Иконка костюма

    Откроем файл ui_icon_equipment.dds, выставим сетку 50пикс и нарисуем иконку у меня получилось вот что — смотри тут.

    Теперь считаем координаты либо вручную либо программой STALKER ICON EDITOR.

    Потом то что получилось пишем в конфиг костюма.

    Иконка костюма в полный рост

    Откроем файл ui_icons_npc.dds, выставим сетку 64пикс и нарисуем ему иконку, у меня получилось вот что — смотри тут.

    Считаем и умножаем на 64 и записываем куда-нибудь или просто запоминаем.Открываем файл ui_icons_npc.xml и вписываем сюда следующие:

    <texture id=»npc_icon_new_heavy_outfit» x=»1024″ y=»0″ width=»128″ height=»320″ />(координаты Х и У могут быть другими)

    4.

    Описание

    Открываем string_table_outfit.xml и пишем туда

     <string id=»new_heavy_outfit_description»>

    Новый костюм сделал я(Над описанием можно поимпровизировать)

    </string> <string id=»new_heavy_outfit_name»>

    Новый костюм

    </string>Вроде все можете еще модель добавить но мне ша писать больше терпения не хватит

    Источник

    ВАЖНО! ПЕРЕД ИЗМНЕНИЕМ КАКОГО ЛИБО ФАЙЛА ОБЯЗАТЕЛЬНО СДЕЛАЙТЕ С НЕГО КОПИЮ! Для этого достаотчно создать прямо в папке с файлами, который собираетесь изменять его архивную копию, только архив не самораспаковывающийся. Таким образом, если вы что то не то наделаете с файлом у вас будет его копия и вы можете все вернуть на свои места. При открытии указанных файлов система спросит чем именно файлы открывать и вывалит список приложений. Необходимо выбрать БЛОКНОТ и не забыть поставить галочку — мол такие файлы всегда открывать БЛОКНОТОМ.

    Для начала разберемся с оружием:
    Параметры стволов заданы в конфигурационных файлах по адресу gamedataconfigsweapons. Возьмем, для примера, конфиг w_g36.ltx.
    Он делится на разделы:
    Первый раздел
    Здесь хранится общая информация о оружии — его класс, тип, ссылки на спавн и т.д. Нас интересуют следующие строки:
    description = enc_weapons1_wpn-g36 — ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого оружия.
    ef_main_weapon_type = 2 — основной тип, к которому принадлежит оружие
    ef_weapon_type = 6 — подтип, к которому принадлежит оружие
    Второй раздел
    Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности обзора NPC, держащего это оружие в руках:
    holder_range_modifier = 1.85 — во сколько раз увеличивается eye_range
    holder_fov_modifier = 0.3 — во сколько раз увеличивается eye_fov
    Третий раздел
    Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках:
    cost = 18000 — базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
    weapon_class = assault_rifle — класс оружия (здесь — штурмовая винтовка)
    ammo_mag_size = 30 — размер магазина
    ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap — типы используемых патронов
    grenade_class = ammo_m209 — тип используемых гранат
    fire_modes = 1, 2, -1 — режимы ведения огня, в данном случае это одиночные выстрелы, выстрелы по два патрона сразу и очередь. Например в моде ЗОНА ПОРАЖЕНИЯ 2 есть скоростерльны шестиствольный пулемет, довольно удобно в этой строке поставить вместо 1 и 2 цифорки 10 и 20. Теперь пулемет будет стрелять короткими очередями по 10 и 20 патронов.
    hand_dependence = 1 — засивимость о рук (?) — возможно, речь идет о качании ствола
    single_handed = 0 — держится ли только в одной руке
    slot = 2 — слот в инвентаре
    animation_slot = 2 — вид анимации (для пистолета/для винтовки)
    inv_name = wpn-g36 — ссылка на имя, отображаемое в инвентаре, тоже берется из string table, как и описание
    inv_name_short = wpn-g36 — короткое имя; в данном случае используется то же самое
    inv_weight = 3.6 — вес
    inv_grid_width = 5 — координаты первого угла иконки по x
    inv_grid_height = 2 — координаты первого угла иконки по y
    inv_grid_x = 0 — координаты второго угла иконки по x
    inv_grid_y = 10 — координаты второго угла иконки по y
    Четвертый раздел
    В четвертом разделе хранится информация о износе/отдаче оружия.
    Практически все параметры там снабжены комментариями, поэтому приведу лишь самые интересные:
    cam_relax_speed = 5.7 — скорость возврата в исходное положение
    cam_dispersion = 0.2 — увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
    fire_dispersion_condition_factor = 5 — увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе
    misfire_probability = 0.003 — вероятность осечки при максимальном износе — уменьшая этот параметр вы уменьшаете шанс появления надписи ОРУЖИЕ ЗАКЛИНИЛО.
    misfire_condition_k = 0.05 — порог (в данном случае — 5%), после которого оружие может заклинивать
    condition_shot_dec = 0.0002 — увеличение износа при каждом выстреле, иногда пишется отдельно для стрельбы одиночными и очередью. Умешьшая этот параметр можно одним оружием пользоваться довольно долго
    Пятый раздел
    Здесь хранится множество параметров, из которых наиболее интересны эти:
    PDM_disp_base = 3.0 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ стоит на месте в полный рост;
    PDM_disp_vel_factor = 1.3 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ крутит оружием или бежит;
    PDM_disp_accel_factor = 1.3 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ бежит в спринте;
    PDM_crouch = 1.0 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ идет пригнувшись;
    PDM_crouch_no_acc = 1.0 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ стоит на месте, пригнувшись;
    hit_power = 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 — сила выстрела, именно этот параметр влияет на поражающую способность оружия, у гаусс пушки он некоторых версиях игры больше 100, что гарантирует убийство химеры с одного выстрела даже через кирпичную стену
    hit_impulse = 105 — импульс пули (сила, которую летящая пуля передает жертве, влияет на поведение убитого тела — оно просто «сползет по стенке или сделает кувырок через голову)
    hit_type = fire_wound — тип причиняемых повреждений, в данном случае — пулевые ранения (параметр в синглплеере ни на что не влияет)
    fire_distance = 600 — максимальная дистанция для выстрела
    bullet_speed = 925 — начальная скорость пули, от этого зависит как быстро пуля достигнет жертвы, как изменит траекторию полета и какое надо делать упрежение при стрельбе — чем выше, тем дальше пуля летит по прямой. Однако тут можно наступить на грабли — слишком большая скорость увеличивает и дальность полета и однажды во время боя пуля, пробив наемника улетела за горизонт и попала… Да, да, попала в баржу Скадовска, хотя ее даже в бинокль не было видно, где незамедлительно на главного героя навесили ярлык ВРАГ и начали стрелять как только он приблизился к этой барже.
    rpm = 600 — скорострельность, выстрелов в минуту
    hud = wpn_g36_hud — внешний вид оружия
    Шестой раздел
    position = -0.026, -0.132, 0.0 — позиция по отношению к игроку (?)
    orientation = 0, 0, 0 — направление, в которое смотрит ствол (?)
    Седьмой раздел
    Содержит описания визуальной стороны оружия и некоторые другие параметры:
    startup_ammo = 90 — как нетрудно догадаться, стартовое количество патронов (в синглплеере ни на что не влияет)
    visual = weaponsg36wpn_g36.ogf — модель оружия, используемая NPC, а также игроком при виде от третьего лица
    ph_mass = 4 — физическая масса, используемая при расчетах
    scope_status = 1 — ситуация со съемным прицелом
    silencer_status = 0 — ситуация со съемным глушителем
    grenade_launcher_status = 0 — ситуация с подствольным гранатометом
    Параметры: 0 — нет, новый прикрепить нельзя 1 — уже есть, несъемный 2 — нет, но можно установить новый
    zoom_enabled = true — есть ли зум (прицеливание)
    scope_zoom_factor = 33.3 — какой зум дает прицеливание (здесь — 1.8х)
    scope_texture = wpnwpn_crosshair_g36 — текстура прицельной сетки
    shell_point = 0.15, 0.0, -0.05 — точка вылета гильз
    shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0 fire_point = -0.000000,0.062000,0.134000 — точка выстрела
    fire_point2 = 0.30, 0.00, 0.05 — точка выстрела (2) fire_bone = wpn_body orientation = 0, 0, 0 — направление position = 0, 0, 0 — позиция
    visual = weaponsg36wpn_g36_hud.ogf — модель, отображаемая у нас в руках
    Изменение описаний Описания оружия хранятся в файле: …gamedataconfigtextrusstring_table_enc_weapons.xml. В нем хранятся строки с названиями и описаниями, на которые ссылаются конфиги оружия. Например, тот же G36 ссылается сюда: […]
    Штурмовая винтовка немецкого производства, представляющая собой первоклассный образец современного оружия — лёгкого, надёжного и эргономичного.n Боеприпасы:n обычный 5,56×45 мм SS109,n бронебойный 5,56×45 мм АР. […] ГП37 […]Меняя их содержимое, мы меняем описания/названия данного оружия.

    Так же не следует забывать, что изменяя свойства оружия оно меняется и у противников, следовательно если из модернизированного оружия попадут в вашего героя, то урон будет конечно более значительным и чаще всего фатальным. Поэтому для ТЕНИ ЧЕРНОБЫЛЯ лучше выбрать оружие которым не пользуются сталкеры, например Винторез встречается крайне редко, FN2000 тоже встречается не часто, а вот ГРОМ, или ГРОЗА даже если и стреляет патронами 5,45, основные параметры берет из 9-ти мм брата-близнеца.
    Для геймеров ЗОВ ПРИПЯТИ есть правда лазейка — рядовые сталкеры не пользуются модификациями оружия, поэтому свое творчество по поднятию мощности вооружения лучше направить именно туда.
    Открываем …gamedataconfigsweaponsupgrades и выбираем из списка то оружие, которое наиболее популярно у вас и открываем его. Как правило там есть комментарии, если же их нет, то орентируясь по выше написанному можно менять параметры в ту или иную сторону. Если же вы пользуетесь оружием заказанным у Шустрого, то тут все упрощется еще сильнее — в файлах основного оружие, которое может принести Шустрый, в самом конце есть сноска — свойства уникальных экземпляров. Тут уже можно «накрутить» все, что угодно, вплоть до магазинов на 500 патроновпосле первой же модификации, и такое оружие будет в зоне в одном экземпляре. Если имеющиеся в строка УНИКАЛЬНОГО оружия нет, того, чтобы вам хотелось изменить, то их можно копировать из параметров брата-близнеца, например в оригинале строка
    hit_power = 0.62,0.62, 0.62, 0.62 имеет такой вид, то в данных УНИКАЛЬНОГО ОРУЖИЯ можно копировать эту строчку и отредактировать , например так:
    hit_power = 2.62, 2.62, 2.62, 2.62 теперь УНИКАЛЬНОЕ ОРУЖИЕ имеет поражающую способность выше СВД
    Точно так же можно копировать, а затем изменить другие наиболее ответсвенные строчки, например сделать ammo_mag_size = 60 — теперь емкость магазина у основных вариантов останется не изменной, у заказанного у Шустрого емкость магазина будет 60 патронов. Так же можно подправить УНИКАЛЬНЫЙ ГРОМ, подкорректировав строку ammo_class и поставив в ее конце запятую добавить ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap, Теперь принесенный Шустрым ГРОМ будет стрелять патронами 5,45 мм и патронами 5,56 мм, что довольно удобно. Однако не стоит забыват, что при модификации меняются некоторые свойства оружия на свои, заложенные изначально, поэтому может получиться не приятная ситуция — после модификации оружие стало хуже, а имено оно поменяло свои свойства на свойства модификации изменив заложенные изначально, хотя они и были лучше. Это прежде всего касается увеличение точности и уменьшение отдачи и увеличению надежности. Увеличение темпа огня просто добавляет к имеющейся определенную цифру
    Для игроков ТЕНИ ЧЕРНОБЫЛЯ этот вариант не подходит — свойства уникальных вариантов храняться в недоступных архивах и корректироваться не могут.

    Разумеется, что какое бы не было мощное оружие без боеприпасов оно ни чего из себя не представлет, поэтому будет не безполезным покопаться в файле weapons.ltx, храняящемся там же, где и описание оружия. Иногда этот файл может иметь другое имя (ammo.ltx, или еще как то), но в любом случае содержимое файла довольно легко узнаваемое — в нем довольно большой перечень используемых в игре патронов и описания их свойств.
    Наиболее важными являются следующие параметры боеприпасов:
    visual = weaponsammoammo_556x45_ss190.ogf — модель коробки с патронами
    description = enc_weapons1_ammo_ammo-5.56×45-ss190 — ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого типа патронов
    cost = 320 — базовая стоимость одной коробки
    box_size = 30 — количество патронов в одной коробке, увеличив этот параметр автоматически увеличивается количество не только продаваемых боеприпасов, но и трофейных, найденых у трупов. Для ЗОВ ПРИПЯТИ довольно полезно подкорректировать количество патронов для гауус пушки, которые делает Кардан — по 6 штук за одну покупку… Ну не хватит ни каких ног бегать за ними, а они еще и не совсем дешовые. Строчки для патронов Кардана написаны чуть ниже свойств самих патронов.
    inv_name = ammo-5.56×45-ss190 — ссылка на string_id, содержащий имя для инвентаря
    inv_name_short = ammo-5.56×45-ss190_s — ссылка на string_id, содержащий краткое имя для инвентаря
    inv_weight = 0.33 — вес
    inv_grid_width = 2 — координаты первого угла иконки по x
    inv_grid_height = 1 — координаты первого угла иконки по y
    inv_grid_x = 14 — координаты второго угла иконки по x
    inv_grid_y = 11 — координаты второго угла иконки по y
    k_dist = 1 — коэффициент дальности, сама дальность — в стволе, тупо расстояние ни разу не меналась, так что последствия не известны.
    k_disp = 2.5 — кучность, завязана с кучностью в стволе
    k_hit = 1 — убойность, завязана с убойностью в стволе
    k_impulse = 1 — совместно с такой же строкой в описани оружия дает эфектность от смерти противника — чем выше это число, тем красивей будет умирать противник
    k_pierce = 1 — пробивная способность пули, как правило меньше единицы, например 0.5 или 0.75, у гаусспушки в некоторых модаж стояло 500
    impair = 1 — коэффициент износа ствола от пули
    buck_shot = 1 — кол-во составляющих в пуле, например дрорбь — 15, картечь — 4, пуля — 1. В одном моде на гранотомет стояло 100, после выстрела место куда попадало ЭТО было похоже на фейверк, причем наиболее крупными фрагметнами этого салюта были тела противника, поскольку строка k_impulse равнялоась тоже 100.
    tracer = on — является ли патрон трассирующим (on/off)
    wm_size = 0.05 — визуальный размер дырки на стене от пули, обычно на всех патрона одинаков. Однако для большей нагрядности патроны для ружей калибра 12 мм лучше подправить на 0.12, для 9-ти мм соответсвенно на 0.09.

    Далеко не всегда нравится ассортимент и закупочно-продажняя стоимость торговцев. Для редактирования свойств торговцев следует обратиться с файлу gamedataconfigsmisctrade_***.ltx для всех остальных сталкеров — gamedataconfigsmisctrade_generic.ltx Вместо *** стоит кто именно это есть, например бармен — barman.
    Структура файла Секция
    [trader_generic_buy] Эта секция описывает какие товары торговец будет покупать. Название предмета = минимальная цена покупки, максимальная цена покупки
    Например:
    wpn_vintorez = 0.5, 0.7 Это значит что торговец купит оружие от 50% полной его стоимости до 70%, т.е. если Винторез стоит 1000, то торговец купит его в диапазоне от 500 до 700 рублей. Диапазон зависит от отношения торговца к Меченому — чем лучше, тем дороже купит
    Секция [supplies_start] Эта секция описывает какие товары у торговца будут вначале. Название предмета = количество, вероятность появления, например:
    bandage = 5, 1 Это значит что у торговеца всегда будут 5 бинтов, с 100 процентной вероятностью появления в магазине. bandage = 5, 0.6 А тут уже вероятность появления 60%. Т.е. бинты не всегда будут.
    Секция [supplies_after_***] Тоже самое, что в секции [supplies_start], но после выполнения квестов торговца.
    Секция [trader_start_sell] Эта секция описывает за какую цену торговец будет продавать. Название предмета = минимальная цена продажи, максимальная цена продажи, например: wpn_vintorez = 1, 2 Это значит что торговец продаст оружие от 100% полной его стоимости до 200%, т.е. если Винторез стоит 1000, то торговец продаст его в диапазоне от 1000 до 2000 рублей. Диапазон зависит от отношения торговца к Меченому — чем лучше, тем дешевле продаст
    Секция [trader_after_***_sell] Тоже самое, что в секции [trader_start_sell], но после выполнения квестов торговца. деньги торговцев правятся в character_desc_название локации.xml, например, в character_desc_escape.xml такая строка: (если infinitive=»1″ — бесконечные деньги)

    Ну поскольку Сталкер по зоне бегает не голиком, а всеж одетым, значит есть свойства и у одежды, а именно бронекостюмы. Описания бронекостюмов обычно храняться здесь: gamedataconfigmiscoutfit.ltx
    Рассмотрим, например, параметры классического костюма сталкера. [stalker_outfit]:
    outfit_base ; название секции костюма. именно к нему игра будет обращаться.
    outfit_base — базовая (наследуемая) секция (изменять строго не рекомендуется).
    visual = equipmentsstalker_suit ; модель, используемая для сложенного костюма, лежащего на земле.
    actor_visual = actorsherostalker_hood.ogf ; модель, используемая для игрока, когда на нем надет костюм.
    inv_name = stalker_outfit_name ; название в инвентаре.
    inv_name_short = stalker_outfit_name ; название в инвентаре (в принципе, можно здесь продублировать значение предыдущего параметра — так чаще всего и делают).
    description = stalker_outfit_description ; ссылка на текстовую строку с описанием.
    inv_weight = 5.0 ; вес самого костюма ;
    далее идут параметры иконки в инвентаре.
    inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 3 inv_grid_x = 6 inv_grid_y = 15 full_icon_name = npc_icon_stalker_outfit ; название иконки.
    cost = 15000 ; базовая цена.
    full_scale_icon = 14,11 ; иконка сталкера в костюме в полный рост (отображается в инвентаре справа).
    nightvision_sect = effector_nightvision_bad ; тип ПНВ («плохой» — зеленый, «хороший» — синий). ;
    ниже идут параметры защиты владельца от различных типов воздействий, обеспечиваемые костюмом.
    burn_protection = 0.5 ; защита от воздействия огня (костры, аномалия «Жарка» и т.д.).
    strike_protection = 0.5 ; защита от ударов (наносятся

    Читайте также:  Иммунитет повышение лекарственными средствами