Сталкер коэффициенты иммунитета сталкера

Сталкер коэффициенты иммунитета сталкера thumbnail

Настройка актёра. Написано by Rekongstor.

Путь к нужному файлу: /userdata/savedgames/user_quicksave.dds/user_quicksave.sav
Открываем в Notepad++ в верхнем меню нажимаем «Синтаксис» — «L» — «Lua»

max_item_mass = 50.0

И изменим весь блок десятью строчками ниже так:

max_item_mass = 999 ; Стоит указывать значения меньше параметра max_walk_weight (см.выше).
jump_speed = 60 ;          Высота прыжка. Не указывайте астрономические значения. Гл. герой всё равно не улетит в космос ))
crouch_coef = 1 ;            Скорость ползагия «очень сидя» (Ctrl + Shift по умолчанию)
climb_coef = 2 ;               Вроде присев (Ctrl)
run_coef = 3 ;                  Обычный бег с параметром консоли «g_always_run» равным 1
sprint_koef = 4 ;               спринт
run_back_coef = 3 ;         бег назад
walk_back_coef = 2 ;       ходьба назад с клавишей Shift
air_control_param = 1 ;    контроль полёта. Выгоден при высоких значениях jump_speed, т.к. можно быстро перемещаться по карте
walk_accel = 17 ;             неизвестный параметр
pickup_info_radius = 5     ;радиус, в котором над предметами выводятся их названия при нажатии клавиши «F».

Далее параметры 3d и т.п. смотрим поэтому дальше…

camera_height_factor = 0.85 ; определяет высоту взгляда. Увеличиваем и игрок станет зрительно выше

Дальше…

(Уже правленная)

disp_base = 0 ;угол (в градусах) разлета пуль, когда актер стоит на месте
disp_aim = 0
disp_vel_factor = 0 ;на сколько увеличится дисперсия при скорости в 10 м/с (не обязательно при беге)
disp_accel_factor = 0 ;еще на сколько увеличится, если актер бежит (+ скорость)
disp_crouch_factor = 0 ;уменьшение если актер сидит
disp_crouch_no_acc_factor = 0 ;уменьшение если актер сидит + no acceleration

Чтобы уменьшить размер прицела можно сделать так.

Дальше увидим секцию [actor_immunities_gd_***] (вместо *** нужный ранг)

Чтобы увеличить живучесть — меняем значение ниже.

Так:

burn_immunity = 0.0
strike_immunity = 0.0
shock_immunity = 0.0
wound_immunity = 0.0
radiation_immunity = 0.0
telepatic_immunity = 0.0
chemical_burn_immunity = 0.0
explosion_immunity = 0.0
fire_wound_immunity = 0.0

Дальше видим [actor_condition]

И настройка в лучшую сторону будет таковой:

satiety_v = 0 ;скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v = 1 ;скорость уменьшения радиации
satiety_power_v = 1 ;увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v = 1 ;увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical = 0 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начинает уменьшаться
radiation_health_v = 0 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v = 1 ;скорость восстановления морали
psy_health_v = 1 ;скорость восстановления psy-здоровья
alcohol_v = -1
health_hit_part = 0 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0 ;процент хита, уходящий на отнимание силы
max_power_leak_speed = 0 ;накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени
max_walk_weight = 1000 ; Вес, при котором игрок не может двигаться. Указать можно любое значение.

bleeding_v = 0 ;потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v = 1 ;скорость заживления раны
min_wound_size = 0 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей

min_wound_size,satiety_v,satiety_power,satiety_health,satiety_critical,alcohol_v можно было и не настраивать, если вам нужно бессмертие

Дальше…

Будем настраивать выносливость…

Назодим строку «jump_power»

Меняем так, чтобы игрок никогда не уставал, разве что если нацепит на себя 5 огненных шаров ))

jump_power = 0 ;умешьшение силы с прыжком без учета веса ноши
jump_weight_power = 0 ;умешьшение силы с прыжком с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_jump_k = 1 ;коэффициент влияние перегрузки прыжок с весом (умножается на jump_weight_power)

stand_power = 0
walk_power = 0 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши
walk_weight_power = 0 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_walk_k = 1 ;коэффициент влияние перегрузки ноши (умножается на walk_weight_power)
accel_k = 1;коэффициент на бег (умножается walk_power, walk_weight_power)
sprint_k = 1 ;коэффициент на «sprint» бег (умножается walk_power, walk_weight_power)

Значения с комментом «коофициент» и значениями более 1 (необязательно) рекомендую менять на 1.

Хромота:

limping_health_begin = 0 ;порог здоровья меньше которого актер начинает хромать
limping_health_end = 0;порог здоровья больше которого актер перестает хромать
limping_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер начинает хромать
limping_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер перестает хромать

cant_walk_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер не может двигаться
cant_walk_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер сможет двигаться

cant_sprint_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте
cant_sprint_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер сможет бежать в спринте

Всё на ноль — 0

Дальше идут кости, работающие в 3d, и их тоже можно менять, чтобы уменьшить уязвимость, но пока их настройка не столь нужна. Я лишь скажу, что нужно настраивать 1 (первый) параметр. Чем меньше, тем лучше.

Источник

Дата: Суббота, 28.09.2013, 09:37

Сообщение #5

Простейшие хитрости правки файлов .

ТайникиНаграды

Файл отвечающий за тайники называется treasure_manager.ltx
Там их 2 на самом деле. Второй называется treasure_manager.script — отвечает за выдачу.

Редактирование тайников:

Частота выпадения:
treasure_manager.script — редактируем его и получаем частоту выпадание тайников — 65 меняй на что-нить допустим на 10…
Редактирование содержимого:

treasure_manager.ltx в «миске» и во 4 строчке прописываем, что хотим, получится должно получится примерно так :
[esc_secret_bridge_vagon]
target = 5000
name = esc_secret_0000_name
description = esc_secret_0000_descr
items = ammo_5.45x39_ap,190,medkit_army,6, wpn_addon_scope,wpn_ak74u_m1,stalker_m1,outfit_specnaz_m1, wpn_groza_m1,wpn_spas12_m1,wpn_lr300_m1,wpn_svd_m1,wpn_sig_m1,wpn_colt_m1,wpn_val_m1,wpn_rg6_m1,outf it_dolg_m1

Награда за квесты .

Награда за однотипные квесты прописана в E:gamedataconfigmisctask_manager.ltx
В файле task_manager.ltx прописаны награды за однотипные квесты в ветке диалогов с квестовыми персонажами и торговцами: «Мне нужна работа, есть что на примете?» Это такие квесты как: принести предмет, найти артефакт, зачистить территорию от монстров, убить сталкера, защитить лагерь (например, в ангаре на Свалке).
Награды за квесты Скряги, Макса и Кэпа пожно посмотреть, и соответственно, поправить в файле dialogs_military.script.
Так, например, строка с наградой Макса выглядит так:
function send_desert_eagle (actor, npc)
dialogs.relocate_item_section(npc, «wpn_desert_eagle», «in»)
end

Читайте также:  Таблетки для улучшения иммунитета у взрослых

Какие файлы отвечают за наполнение редких тайников в АМК?

gamedatascriptstreasure_manager.script
массив rare_list

вероятность выпадения тайников — в treasure_manager.script
rarets = 90 (чем меньше значение, тем чаще выпадают тайники)

Слоты на пояс под арты .

Ячейки под артефакты тоже можно . Делается просто — два файла менять всего надо, файл system.ltx, секция inventory, в АМК моде она вообще в отдельный файл вынесена — inventory_sect.ltx называется. Там всего пять строчек:

Код

[inventory]
take_dist = 2
max_weight = 80
max_ruck = 56
max_belt = 6 //16
slots = 11

Надо на вот что изменить: (заметьте, за двойным слешем стоит 16 — это количество слотов под артефакты хотели сделать сами разработчики игры, потом переделали на 5, а команда АМК — на шесть)

Код

[inventory]
take_dist = 2
max_weight = 80
max_ruck = 56
max_belt = 16
slots = 11

Дальше надо изменить рисунок ячеек в инвентаре, штобы ячеек рисовалось не 6, а 16, по восемь в два ряда, типа как в АМК рисуется по три в два ряда. Делаем так: Берём файл inventory_new.xml, из папки gamedataconfigui, открываем его, находим секцию:

Код

<dragdrop_belt x=»786″ y=»118″ width=»156″ height=»104″
cell_width = «52» cell_height=»52″ rows_num=»2″ cols_num=»3″/>

То есть у нас есть два ряда по три колонки. Делаем маленько по-другому:

Код

<dragdrop_belt x=»590″ y=»118″ width=»410″ height=»104″
cell_width = «52» cell_height=»52″ rows_num=»2″ cols_num=»8″/>

Теперь рисоваться будет 16 ячеек, и в каждую можно артефакт засунуть.

Предметы

Простые (оригинальные) предметы находятся в фалах items.ltx:
Параметры предметов:
В этом файле в квадратных скобках написан тот предмет, чьи параметры идут ниже, за квадр. скобками. Например: [kolbasa]:identity_immunities.
Параметры на примере колбасы:
class – к какому классу принадлежит предмет.
visual – модель.
cost – цена.
eat_health – сколько восстанавливает здоровья.(если будет 0, то колбаса лечить не будет.)
eat_power — сколько восстанавливает силы.
eat_radiation — сколько выводит/или добавляет радиации. (Насчёт этого не уверен, надо тестить.)
inv_weight – вес предмета.

Объекты, которые можно перемещать:

В файле system.ltx в конце есть строка [ph_capture_visuals], после неё идёт список перетаскиваемых вещей. Например чтобы можно было таскать монстров, в конец добавляем:
//Monsters
monstersmutant_boarmutant_boar
monsterskrovososkrovosos
monsterskontrolerkontroler
monstersdogdog
monstersfleshflesh
monstersdogdog_cmn_1
monstersfleshflesh
monsterspoltergeistpoltergeist
monsterspseudodogpseudodog
monsterssnorksnork
monstersburerburer
monsterschimerachimera
monsterscatcat
monsterszombizombi_1
monstersratrat_1
monsterstushkanotushkano

Как включить функцию «лечение едой»:

В папке gamedata/config/misc находим файл items.ltx в нем находиш секции [bread], [kolbasa], [conserva] и для каждой из них там есть параметр eat_health который нужно увеличить до нужных дебе значений. По дефолту для bread, eat_health = 0.05, для kolbasa 0.1 и для conserva 0.15

Как сделать возможность, чтоб к примеру ногу кабана можно было сожрать?

Открываем файл gamedataconfigmiscmonster_items.ltx
Находим секцию [mutant_boar_leg]
И меняем параметр class = II_ATTCH на class = II_FOOD
Нога съедается на раз, но эффект 0, поэтому добавляем
eat_health = 1.0
eat_satiety = 0
eat_power = 0
eat_radiation = 0.3
wounds_heal_perc = 0

Еще один, более простой в реализации, способ спавна предмета в инвентарь от камрада romale .

В файле: gamedatascriptsui_main_menu.script

найти строки:

Код

if dik == DIK_keys.DIK_Q then
self:OnMessageQuitWin()

под ними вставить это:

Код

elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_1 then
alife():create(«ХХХХХ»,db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())

Где DIK_1 — клавиша вызова функции — «1» на клавиатуре (можно назначить другую, какая больше нравится)
Вместо «ХХХХХ» вставить название предмета для спавна.

Выходим из игры, редактируем файл (вставляем назв. нужного предмета), загружаемся — выходим в Гл.меню по кл. «Esc» — жмем кл. «1» — получаем предмет в рюкзаке.

Название предметов в Народной Солянке смотрим здесь https://stalker-gamers.ru/forum/23-390-1

Материал взят с сайта АМК-team

Источник

Ранг:

Местная легенда

—> Город: Москва
Страна: Российская Федерация

max_item_mass — это параметр, отвечающий за то, какой вес может переносить ГГ.
jump_speed — это высота прыжка
run_coef — это скорость бега (не спринт)
sprint_coef — это скорость спринта (при удерживании «x»)
run_back_coef — скорость бега назад
show_corpses_dist — радиус в котром над предметами выводятся их названия
feel_grenade_radius — расстояние (в метрах) на котором актер чувствует гранату

Идём дальше. А дальше мы видим такой код:

200?’200px’:»+(this.scrollHeight+5)+’px’);»>
[actor_immunities_gd_novice]
burn_immunity = 0.3 ;0.45 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 0.3 ;0.45
shock_immunity = 0.3 ;0.45
wound_immunity = 0.05 ;0.45
radiation_immunity = 0.3 ;0.45
telepatic_immunity = 0.3 ;0.45
chemical_burn_immunity = 0.3 ;0.45
explosion_immunity = 0.05 ;0.45
fire_wound_immunity = 0.15

Читайте также:  Естественный иммунитет это невосприимчивость к

[actor_immunities_gd_stalker]
burn_immunity = 0.7 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 0.5
shock_immunity = 0.7
wound_immunity = 0.15
radiation_immunity = 0.7
telepatic_immunity = 0.7
chemical_burn_immunity = 0.7
explosion_immunity = 0.15
fire_wound_immunity = 0.5 ;0.65

[actor_immunities_gd_veteran]
burn_immunity = 0.85 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 0.75
shock_immunity = 0.85
wound_immunity = 0.5
radiation_immunity = 0.85
telepatic_immunity = 0.85
chemical_burn_immunity = 0.85
explosion_immunity = 0.5
fire_wound_immunity = 0.75

[actor_immunities_gd_master]
burn_immunity = 1.0 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 1.0
shock_immunity = 1.0
wound_immunity = 0.75
radiation_immunity = 1.0
telepatic_immunity = 1.0
chemical_burn_immunity = 1.0
explosion_immunity = 1.0
fire_wound_immunity = 1.0

Это — характеристики иммунитета, то есть защиты ГГ от каких-либо воздействий (насколько сильно бьют аномалии, как быстро заражается радиацией и пр.)
Собственно, тут всё понятно:
burn — это огонь
strike — пулевые ранения
shock — электричество
radiation — радиац. заражение
telepatic — пси-излучение
Но почему тут они повторяются четыре раза? Всё очень просто. У каждого сталкера в игре четыре ранга — чем выше ранг, тем круче сталкер, больше защищён и пр. И здесь как раз характеристики иммунитета повторяются для каждого из рангов. Чем выше ранг, тем больше характеристики.

200?’200px’:»+(this.scrollHeight+5)+’px’);»>
[actor_condition]
satiety_v = 0.0000162 ;скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v = 0.0 ;скорость уменьшения радиации
satiety_power_v = 0.005 ;увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v = 0.0001 ;увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical = 0.3 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться
radiation_health_v = 0.002 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v = 0.0001 ;скорость восстановления морали
psy_health_v = 0.001 ;скорость восстановления psy-здоровья
alcohol_v = -0.0003
health_hit_part = 1.0 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0.1 ;процент хита, уходящий на отнимание силы
max_power_leak_speed = 0.0 ;накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени
max_walk_weight = 60

bleeding_v = 0.002 ;0.0005 ;потеря крови при номинальной ране в секунду

wound_incarnation_v = 0.0003 ;0.003 ;скорость заживления раны
min_wound_size = 0.0256 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей

Собственно, тут GSC сами всё написали, какой параметр что обозначает.

Вот, собственно, основные характеристики ГГ — здоровье, защита, вес, прыжок, бег — всё вы можете изменить.
Теперь давайте посмотрим, как изменить начальное снаряжение ГГ. Идём в файл gamedataconfigsgameplaycharacter_desc_general.xml
И тут сразу же, наверху мы видим такое:

Actor

[spawn] n
device_torch n
wpn_binoc n
wpn_knife n
detector_simple n
helm_respirator n
stalker_outfit n

wpn_pm_actor n
ammo_9x18_fmj = 3 n

wpn_ak74u n
ammo_5.45x39_fmj = 3 n

bandage = 2 n
antirad = 1 n
medkit = 4 n

bread = 1 n
kolbasa = 1 n
conserva = 2 n

0
0
actorsstalker_herostalker_hero_1

200?’200px’:»+(this.scrollHeight+5)+’px’);»>

[spawn] n
device_torch n
wpn_binoc n
wpn_knife n
detector_simple n
helm_respirator n
stalker_outfit n

wpn_pm_actor n
ammo_9x18_fmj = 3 n

wpn_ak74u n
ammo_5.45x39_fmj = 3 n

bandage = 2 n
antirad = 1 n
medkit = 4 n

bread = 1 n
kolbasa = 1 n
conserva = 2 n

0
0
actorsstalker_herostalker_hero_1

источник

Подробный разбор файла actor.ltx

Настройка актёра. Написано by Rekongstor.

Путь к нужному файлу: /userdata/savedgames/user_quicksave.dds/user_quicksave.sav
Открываем в Notepad++ в верхнем меню нажимаем «Синтаксис» — «L» — «Lua»

И изменим весь блок десятью строчками ниже так:

max_item_mass = 999 ; Стоит указывать значения меньше параметра max_walk_weight (см.выше).
jump_speed = 60 ; Высота прыжка. Не указывайте астрономические значения. Гл. герой всё равно не улетит в космос ))
crouch_coef = 1 ; Скорость ползагия «очень сидя» (Ctrl + Shift по умолчанию)
climb_coef = 2 ; Вроде присев (Ctrl)
run_coef = 3 ; Обычный бег с параметром консоли «g_always_run» равным 1
sprint_koef = 4 ; спринт
run_back_coef = 3 ; бег назад
walk_back_coef = 2 ; ходьба назад с клавишей Shift
air_control_param = 1 ; контроль полёта. Выгоден при высоких значениях jump_speed, т.к. можно быстро перемещаться по карте
walk_accel = 17 ; неизвестный параметр
pickup_info_radius = 5 ;радиус в котром над предметами выводятся их названия при нажатии клавиши «F».

Далее параметы 3d и т.п. смотрим поэтому дальше.

camera_height_factor = 0.85 ; опреляет высоту взгляда. Увеличиваем и игрок станет зрительно выше

disp_base = 0 ;угол (в градусах) разлета пуль, когда актер стоит на месте
disp_aim = 0
disp_vel_factor = 0 ;на сколько увеличится дисперсия при скрости в 10 м/с (не обязательно при беге)
disp_accel_factor = 0 ;еще на сколько увеличится, если актер бежит (+ скорость)
disp_crouch_factor = 0 ;уменьшение если актер сидит
disp_crouch_no_acc_factor = 0 ;уменьшение если актер сидит + no acceleration

Чтобы уменьшить размер прицела можно сделать так.

Дальше увидим секцию [actor_immunities_gd_***] (вместо *** нужный ранг)

Чтобы увеличить живучесть — меняем значение ниже.

burn_immunity = 0.0
strike_immunity = 0.0
shock_immunity = 0.0
wound_immunity = 0.0
radiation_immunity = 0.0
telepatic_immunity = 0.0
chemical_burn_immunity = 0.0
explosion_immunity = 0.0
fire_wound_immunity = 0.0

Дальше видим [actor_condition]

И настройка в лучшую сторону будт таковой:

satiety_v = 0 ;скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v = 1 ;скорость уменьшения радиации
satiety_power_v = 1 ;увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v = 1 ;увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical = 0 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться
radiation_health_v = 0 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v = 1 ;скорость восстановления морали
psy_health_v = 1 ;скорость восстановления psy-здоровья
alcohol_v = -1
health_hit_part = 0 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0 ;процент хита, уходящий на отнимание силы
max_power_leak_speed = 0 ;накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени
max_walk_weight = 1000 ; Вес, при котором игрок не может двигаться. Указать можно любое значение.

bleeding_v = 0 ;потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v = 1 ;скорость заживления раны
min_wound_size = 0 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей

Читайте также:  Поджелудочная железа снижение иммунитета

min_wound_size,satiety_v,satiety_power,satiety_health,satiety_critical,alcohol_v можно было и не настраивать, если вам нужно бессмертие

Будем настраивать выносливость.

Назодим строку «jump_power»

Меняем так, чтобы игрок никогда не уставал, разве что если нацепит на себя 5 огненных шаров ))

jump_power = 0 ;умешьшение силы с прыжком без учета веса ноши
jump_weight_power = 0 ;умешьшение силы с прыжком с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_jump_k = 1 ;коэффициент влияние перегрузки прыжок с весом (умножается на jump_weight_power)

stand_power = 0
walk_power = 0 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши
walk_weight_power = 0 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_walk_k = 1 ;коэффициент влияние перегрузки ноши (умножается на walk_weight_power)
accel_k = 1;коэффициент на бег (умножается walk_power, walk_weight_power)
sprint_k = 1 ;коэффициент на «sprint» бег (умножается walk_power, walk_weight_power)

Значения с комментом «коофициент» и значениями более 1 (необязательно) рекомендую менять на 1.

limping_health_begin = 0 ;порог здоровья меньше которого актер начинает хромать
limping_health_end = 0;порог здоровья больше которого актер перестает хромать
limping_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер начинает хромать
limping_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер перестает хромать

cant_walk_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер не может двигаться
cant_walk_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер сможет двигаться

cant_sprint_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте
cant_sprint_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер сможет бежать в спринте

Дальше идут кости, работающие в 3d, и их тоже можно менять, чтобы уменьшить уязвимость, но пока их настройка не столь нужна. Я лишь скажу, что нужно настраивать 1 (первый) параметр. Чем меньше, тем лучше.

источник

Источник

Разбор параметров

В этой статье мы рассмотрим значения параметров костюмов.
Все параметры, не упомянутые ниже, изменять строго не рекомендуется!

Итак, секции с параметрами находятся в файле:
configmiscoutfit.ltx

Разберем, например, параметры классического костюма сталкера.

[stalker_outfit]:outfit_base

; название секции костюма. именно к нему игра будет обращаться. outfit_base —
базовая (наследуемая) секция (изменять строго не рекомендуется).

visual = equipmentsstalker_suit ; модель, используемая для сложенного костюма,
лежащего на земле.

actor_visual = actorsherostalker_hood.ogf ; модель, используемая для игрока, когда
на нем надет костюм.

inv_name = stalker_outfit_name ; название в инвентаре.

inv_name_short = stalker_outfit_name ; название в инвентаре (в принципе, можно
здесь продублировать значение предыдущего параметра — так чаще всего и делают).

description = stalker_outfit_description ; ссылка на текстовую строку
с описанием.

inv_weight = 5.0 ; вес.

; далее идут параметры иконки в инвентаре (см. примечание 1).

inv_grid_width = 2
inv_grid_height = 3
inv_grid_x = 6
inv_grid_y = 15

full_icon_name = npc_icon_stalker_outfit ; название иконки.

cost = 15000 ; базовая цена (см. примечание 2).

full_scale_icon = 14,11 ; иконка сталкера в костюме в полный
рост (отображается в инвентаре справа).

nightvision_sect = effector_nightvision_bad ; тип ПНВ
(«плохой» — зеленый, «хороший» — синий).

; ниже идут параметры защиты владельца от различных типов воздействий,
обеспечиваемые костюмом.

burn_protection = 0.5 ; защита от воздействия
огня (костры, аномалия «Жарка» и т.д.).

strike_protection = 0.5 ; защита от ударов
(наносятся мутантами, например, псевдогигантом).

shock_protection = 0.5 ; защита от поражения
электричеством.

wound_protection = 0.4 ; защита от ранений
(наносятся мутантами, например, собаками, кровососами и т.д.).

radiation_protection = 0.5 ; защита от радиации.

telepatic_protection = 0.0 ; защита от пси-воздействия
(например, присутствие контроллера серьезно влияет на psy_health).

chemical_burn_protection = 0.5 ; защита от химического воздействия.

explosion_protection = 0.3 ; защита от взрывов/осколков.

fire_wound_protection = 0.3 ; защита от огнестрельного
оружия (наиболее важный параметр для большинства костюмов).

power_loss = 0.87
bones_koeff_protection = gilet_antigas_damage

[sect_stalker_outfit_immunities] ; коэффициенты иммунитета самого костюма, то
есть — то, насколько сильно он сам подвержен повреждениям от различных типов
воздействий. по значениям каждого типа — см. выше.

burn_immunity = 0.03
strike_immunity = 0.01
shock_immunity = 0.03
wound_immunity = 0.015
radiation_immunity = 0.00
telepatic_immunity = 0.00
chemical_burn_immunity = 0.03
explosion_immunity = 0.03
fire_wound_immunity = 0.01

Примечания

  1. Подробнее о работе с иконками и текстурами — см. Изменение текстур
  2. Подробнее о механизме работы цен — см. Редактирование торговцев .

Дополнение от Aiden57

Также существуют параметры

additional_inventory_weight = 30
additional_inventory_weight2 = 30

Они увеличивают (уменьшают) переносимый вес ГГ в костюме с этим параметрами (в моем случае на 30 кг).

Вписывать эти параметра следует после строки bones_koeff_protection.

Дополнение от DR.KREIG

есть еще 3 таких параметра как:

  1. power_loss = 0.77
  2. bleeding_restore_speed = -0.006
  3. health_restore_speed = 0.0007

первый отвечает за усталость, прописывается в %%, то есть 0.77 равно 77%, силы тратятся на 33% медленнее(100% — стандартная усталость), второй отвечает за остановку кровотечения, третий за восстановление здоровья

Дополнение от THE_ATLAS

есть еще параметр power_restore_speed (в ЧН и ЗП точно есть)

  1. power_restore_speed = 0.5

этот параметр костюма восстанавливает силы ГГ (рационально применять разве что к экзоскелету с разрешенным режимом спринта, чтобы бегать не уставая).

Авторы

Статья создана:

  • BAC9-FLCL

Дополнение:

  • Aiden57

Исправление мелких недочётов:

  • Rekongstor

Исправление грамматики

  • Flack

Источник